Strip
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04 . 11 . 2006

Assedio a Neverwinter

Non so se l'Episodio in Prigione faccia parte del canone consolidato delle più spregevoli soap-opera, l'esperto in materia è Cymon, fatto sta che la nostra serie Jobs ci ha portato in un buio carcere femminile. Un carcere femminile per paguri, naturalmente.
Ma bando agli indugi, occorre far seguito all'editoriale della settimana scorsa, nel quale si mettevano a confronto i due RPG appena usciti: Final Fantasy XII e Neverwinter Nights 2. Uno dei due non ne veniva fuori molto bene...

Questa settimana posso di fatto far riferimento a qualche recensione da parte della Stampa Specializzata (come se le mie sensazioni non fossero abbastanza!). Indubbiamente la rece di FF XII per l'uomo saggio, per l'uomo letterato, è quella di Eurogamer. C'è anche una sapiente introduzione al gioco, ai retroscena della produzione e alla sua collocazione nella serie, utile per quegli animali che non hanno seguito ogni notizia del gioco negli ultimi 5 anni.
E' curioso come un voto possa dire poco: in alcuni casi i voti più alti attribuiti a NWN2 coincidono con i voti più bassi attribuiti a FF XII, da cui un lettore ingenuo potrebbe quasi farsi l'idea che uno vale l'altro. Del resto siamo nella fascia 8/10, a questi livelli sono tutti capolavori... o no? Eppure è difficile concepire due giochi con stili più diversi.
Immagino che esista un pubblico per cui Neverwinter Nights 2 vale 9 in una scala da 1 a 10. Io stesso, quando ero giovane e sprovveduto, sarei stato uno di quelli... e accettavo tranquillamente che un videogioco ad alto budget mi insultasse con una grafica obsoleta che richiede però un hardware mostruoso. Un gioco che offre una varietà limitata di mostri perchè, sapete, il nuovo engine richiede modelli poligonali molto dettagliati, e non si poteva fare di più... aspettate l'espansione da 39.99 euro, che aggiungerà qualche creatura nuova. Un gioco che nelle scene narrative mostra personaggi brutti da far vomitare perchè, sapete, è un gioco molto vasto e non si poteva pretendere il dettaglio... Un gioco che non ha ancora risolto i problemi di intelligenza artificiale e path-finding e gestione della telecamera che affliggevano i capitoli precedenti, perchè dopotutto non si può pretendere la perfezione...
Poi a poco a poco ho cominciato a paragonare quello che vedevo sul versante occidentale degli RPG con quello che succede a Oriente. E mi sono reso conto che, chissà come, c'è un videogioco ad alto budget che riesce a offrire centinaia di creature differenti pur mantenendo un design di altissimo livello. Un gioco che nelle scene narrative sfoggia inquadrature da regia professionale, effetti come messa a fuoco e slow-motion, sebbene si trovi su un hardware ormai da rottamare. Un gioco dove quando un gameplay funziona bene lo si stravolge completamente, fiduciosi che si possa fare ancora meglio nell'episodio successivo... altrimenti che Fantasia sarebbe?
Ma soprattutto, quello che ho trovato in quest'altro mondo è l'attenzione all'arte, al design, alla musica, che non sono solo contenuti con cui riempire un gioco per forza, ma sono roba da valorizzare al di fuori del gioco stesso, con libri di illustrazioni e colonne sonore. Negli ultimi tempi anche i giochi come NWN2 hanno iniziato ad offrire qualche prodotto del genere, ma purtroppo i loro contenuti non sono all'altezza, e si tratta solo di un modo per spremere qualche moneta d'oro in più.

Detto questo, vorrei concentrarmi su una vera perla: l'analisi delle tecniche usate in Final Fantasy XII per sfruttare anche l'ultima goccia di potenza da una console obsoleta come la cara vecchia PS2. Dopo tutti questi anni i programmatori la conoscono come le loro tasche, ed è molto interessante vedere le ottimizzazioni che si riescono a fare. FF XII ad esempio ha quasi dimezzato il numero di poligoni dei modelli rispetto a FF X, eppure sembrano molto più dettagliati: a parte la bravura degli artisti 3D, c'è questo trucco per cui si memorizza solo una metà del modello e le differenze con l'altra metà, e il resto viene calcolato per simmetria quando serve. Questo permette di avere più oggetti su schermo di quanto si sia mai visto su PS2, e anche molto più vari, visto che i colori delle texture sono attribuiti casualmente in tempo reale.
Per quanto riguarda lo straordinario dettaglio delle scene narrative, basta sostituire i modelli dei personaggi (o anche solo le teste, nelle inquadrature ravvicinate) con versioni più dettagliate. Certo, pretendere che i programmatori di NWN2 facessero tutta questa fatica era troppo, visto che potevano semplicemente costringere il pubblico a comprare una nuova scheda video, come fanno tutti gli altri.
E non iniziamo neppure a parlare della direzione artistica: mi limito a fare una considerazione. In Neverwinter Nights 2 (come in tanti altri giochi), quando si vuole rappresentare la bellezza femminile, molto semplicemente si gira una manopola e si gonfia il seno del modello 3D.
FF XII potrebbe insegnare un po' di maturità: tutti i personaggi sono belli come attori di Hollywood, come da tradizione, ma ciascuno ha un suo carattere originale. Ashe, la principessa vedova, è un esempio di bellezza non volgare. E' un genere raro da trovare sulle copertine dei videogiochi. Lo stesso vale per Penelo e perfino per Fran, la “coniglietta” più popolare nelle versioni hentai dei fan. Immagino si possa dire lo stesso degli uomini. E la maturità si estende anche alle relazioni tra questi personaggi (niente storia d'amore!) e alla trama generale, più adulta del solito e senza dubbio più adulta della Lotta Tra Bene e Male di NWN2.

Dopo tutto questo veleno, conviene addolcire il finale con un video sensazionale: sarebbe una pubblicità, ma detto così è riduttivo. Si tratta di Mad World, il trailer di Gears Of War sulle note della canzone omonima. A parte le considerazioni tecniche sulla grafica del gioco, è davvero toccante e commovente!

“When Yoshitaka Amano wants to add detail–
he layers watercolours to create an infinite amount of texture and vibrancy.
When Akihiko Yoshida wants to add detail–
he uses geometric and organic designs embedded in subtle colour shifts that are both elegance and depth.
When Tetsuya Nomura wants to add detail–
HE DRINKS PAINT AND DECIDES TO GIVE THEM MORE BELTS.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
04 . 11 . 2006

I muscoli del capitano

Oggi apriamo con gli annunci importanti. Come sapete in questa settimana si sta svolgendo Lucca Comics, la più importante fiera italiana del fumetto. L'anno scorso Nuvole Elettriche vi declamò il suo manifesto artistico o quel che l'è, quest'anno invece vi si ripresenta con nientemeno che un albo contenente le storie di diversi suoi autori, qua la copertina. Lo so, arrivo un po' in ritardo a dirvelo visto che la fiera chiuderà i battenti domani, ma questo è l'annoso problema di aggiornare una volta a settimana e comunque credo che sia importante registrare il fatto. In questa opera pregevole e piena di ottime cose FTR non c'è e credo, in verità, che non ci sia nemmeno sull'affollata copertina (personalmente finora non ho ritrovato nessuno dei nostri, nache se è piuttosto difficile orientarvicisi), non è che sia un problema, di gente ce n'è tanta, mica ci stavamo tutti, era giusto per informarvi.
Personalmente, in verità, i miei sentimenti nei confronti di questo Nuvole Elettriche Circus sono ambivalenti. Ho riflettuto molto prima di convincermi che fosse il caso di proporre qualcosa per parteciparvi e tutt'oggi lo vedo come qualcosa di piuttosto lontano. Al di là del rispetto e della stima per i partecipanti che vi hanno aderito io non sento il bisogno pressante della carta per FTR, non l'ho mai sentito e anche ora che si presentano occasioni del genere non riesco ad esserne coinvolto. La carne e il sangue di questo webcomic è internet e ogni altra cosa che sia fuori da internet la sento comunque come un appendice, qualcosa di più, estraneo al nocciolo duro dell'intero progetto. In FTR WEB e COMIC sono presenti in egual misura. Siamo come pinguini: creature goffe e ridicole che una volta in acqua, il loro elemento, diventano aggraziati ballerini (chi ha detto: avete anche voi un kernel scritto come Dio comanda?). Questa riflessione, comunque, è confusa e complessa in me, andrebbe dipanata in qualche modo, ma al momento non mi è possibile, un giorno spero di essere più compiuto nell'esporvi quello che ho in testa.
Anche oggi l'argomento è anime, ma stavolta non ho intenzione di raccontarvi di qualche opera misconosciuta e ultraviolenta fansubbata in uno scantinato coreano con devozione religiosa e giunta a noi su una giunca di contrabbando, stavolta voglio farvi fare un salto indietro bello lungo, tirandovi in mezzo dopo avervi accalappiati col maledetto filo della memoria. Oggi parliamo di cellule trasformabili, Basi Bianche e Side, oggi parliamo di Gundam e nessuno ce la fa contro Gundam.
Gundam è un cartone animato vecchio, così vecchio che prima di oggi non ne avevo mai visto nemmeno un episodio. E' uno dei primi robot arrivati in Italia e nonostante abbia sfondato nell'immaginario complessivo è risultato probabilmente troppo complesso per riproporlo con la leggerezza di un Daltanius o di un Daitarn III, questo lo ha reso piuttosto difficile da reperire per un semplice teledipendente casual come me. Poi, naturalmente, sono venuti gli equini...
Gundam è un cartone animato moderno e maturo. Se avesse avuto il chara design e la tecnica di Evangelion sarebbe stato un assoluto irraggiungibile, ma anche così riesce a toccare vette notevoli, considerando che è vissuto nell'epoca "attacco con un solo robot per volta". Stupisce per la sua struttura a forte continuity in cui le puntate vanno viste tutte e tutte nella giusta sequenza per capirci qualcosa. Stupisce per il fatto che per quanto Gundam sia forte è sempre affondato in battaglie grandi in cui non è determinante, è semplicemente uno dei combattenti più importanti.
Il fatto di basarsi su un conflitto realistico e dalla geografia complessa permette all'anime di andare a sviscerare un mucchio di aspetti profondi della lotta tra uomo e uomo. Le avventure della Base Bianca aprono squarci sulle realtà dei civili spaventati e disperati che vedono i propri cari morire, sulle madri che vedono i propri figli incattivirsi e inaridirsi una volta coinvolti nel conflitto e più in generale su quanto di cattivo (e di buono) tira fuori la guerra dalla nostra buffa, imprevedibile razza. Sembra uscire da qui, molto più che da altre opere anche di maggior risonanza, il senso che in guerra si perde tutti e che anche il nemico è una persona che va compresa, capita ed è qualcosa di molto più complesso che il male.
Se già il modo di affrontare i problemi rende l'anime meritevole di più di un'occhiata indubbiamente sono i personaggi su cui si regge le vere e proprie colonne portanti dell'opera. Peter Ray ha dei momenti di profondissimo umor nero a causa di quello che la guerra lo costringe a fare e anche tutti i personaggi che dovrebbero fargli da corollario hanno abbastanza spazio per tirare fuori belle prove, come il capitano Bright che è l'unico militare vero della compagnia e spesso si trova a dover ricorrere alla disciplina che gli hanno insegnato per andare avanti oppure come Kyle, che è un bastardello egoista che però rimane fino all'ultimo aggrappato al suo senso del dovere e usa forse il cinismo solo per avere una visione più lucida degli avvenimenti che gli scorrono intorno.
Naturalmente, comunque, tutta questa gente impallidisce di fronte a Scia, gigante sia per il suo complesso background da soap opera sia per le sue imprese ardite (per non parlare della fantastica uniforme rossa). Vera nemesi di Gundam ha, quale unico difetto, la mancanza di un Mobile Suite che sia sempre suo e attraversi tutta l'opera. Non che non sia affascinante la sua capacità di guidare al meglio tutto il guidabile, ma in qualche modo un robottone che lo accompagnasse per tutta la vicenda (come Gundam accompagna Ray) gli avrebbe dato quel qualcosa in più in quanto a immagine.
Insomma, la mia idea era di avvicinarmi a Gundam per curiosità, sicuro di ritrovare le atmosfere e le meccaniche dei robot dell'età dell'oro. Ho invece trovato un cartone animato che potrebbe essere stato benissimo realizzato oggi e che, anzi, ha ancora da insegnare a tante opere moderne che millantano maturità e intelligenza e che sono state realizzate dopo anni di sperimentazioni e rimuginamenti. Non mi stupisco affatto, oggi, della ciclopica produzione che ha seguito la serie originale né dell'immensa quantità di materiale che gli è stato prodotto intorno.
Bene, editoriale chiuso con l'ennesima monografia. Non sono ancora uscito dal periodo nero della mia crisi scriptoria, ma le cose vanno, oggi, un pochino meglio quindi conto di trascinarmi fuori da questo pastrocchio quanto prima. Oltretutto, per tirarmi su il morale, stiamo entrando nel momento natalizio di FTR e anche quest'anno il momento natalizio mi sa che sarà il solito momento natalizio: pistole, sangue e videoludo retrò.

“E il capitano disse al mozzo di bordo / - Giovanotto, io non vedo niente. / C'è solo un pò di nebbia che annuncia il sole. / Andiamo avanti tranquillamente. ”

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