Strip
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26 . 08 . 2006

Le belle arti

Alimentazione principale collegata... Voltaggio alla soglia critica... Sinapsi inserite... Impulsi trasmessi... Tutti i circuiti operativi!
L'equipaggio di FTR si stava trastullando in località vacanziere sconosciute, ma al richiamo della sirena da mille decibel si è precipitato nella Tana attraverso gli scivoli sotterranei che attraversano tutta la Terra, e si è infilato direttamente nelle tutine attillate senza neppure cambiarsi il costume da bagno. Il dovere chiama, dallo spazio è tornata una nemica civiltà, e soltanto i nostri eroi adolescenti possono pilotare il ciclopico Rabbitbot™ per difendere l'umanità! Tutti ai posti di combattimento!
Cioè, siamo tornati dalla pausa estiva. Seguendo i ritmi dell'Industria dell'Intrattenimento, qui inizia la nuova annata, ma mi pare inutile anticipare i progetti che abbiamo in serbo per questo fumetto: andremo dove ci porta il cuore, come facciamo da 5 anni.

Non sarebbe stata una vera estate senza il consueto (mezzo) scandalo, la polemica scottante: ecco quindi venire in nostro soccorso l'autore di ITIS on The Road, uno degli Utenti Ninja Elite che leggono questi editoriali fino in fondo, e li prendono abbastanza sul serio da spenderci sopra qualche pensiero. Grazie, Oni_01, davvero.
In particolare il nostro amico contesta il paragone che ho fatto tra i fumetti di supereroi occidentali e i manga. La mia opinione, lo confermo, è che l'arte dei manga in generale è di qualità inferiore a quella dei fumetti occidentali in generale. Ciascuno ha le sue preferenze, è ovvio, ma è un dato di fatto che solitamente la pagina di un manga è disegnata in bianco e nero, a mano, da un singolo autore. Viceversa su una pagina di alcuni fumetti occidentali lavorano anche 6 persone specializzate in varie fasi, e questo impegno si vede tutto. Notare che non sto parlando di stile, di occhioni a mandorla o altri dettagli, che ciascuno apprezza oppure no a seconda dei gusti.
L'equivoco, secondo me, nasce quando Oni confronta le illustrazioni di un manga con quelle di Hellboy. Hellboy lo citavo in un editoriale precedente, ma non c'entra molto con questo discorso. Quando parlo di fumetti di supereroi non intendo affatto Hellboy, anzi Hellboy è un esempio di fumetto occidentale lontanissimo dallo stile solito. E' disegnato da un autore solo, in bianco e nero, e poi le pagine sono colorate da un'altra persona a tinta unita, con un procedimento elementare. Io parlo di roba disegnata prima a matita, poi ricalcata a china, poi digitalizzata, ritoccata e colorata su computer, con effetti di luce, texture, sfocature eccetera. Un esempio di questo tipo di fumetti “occidentali” nell'impostazione può essere Street Fighter. Questo genere di cose esce una volta al mese o anche meno, mentre i manga sono usa e getta.
Detto questo, l'arte di Hellboy è raffinata e ha grande personalità, anche se si tratta di uno stile completamente diverso da quello a cui mi riferivo io nell'editoriale. Autori come Alan Moore e Frank Miller hanno espresso la loro ammirazione per l'arte di Mignola, e anche solo il fatto che sia assolutamente inconfondibile, nel senso che una pagina di Hellboy è diversa da qualsiasi altra cosa, è un gran merito. E' facile lasciarsi ingannare da tutto quel nero, dai tratti stilizzati, ma sarebbe come disprezzare Van Gogh perchè dipinge fuori dai contorni, e credere che chiunque possa imitarlo.

Per oggi si è già parlato fin troppo di arte, quindi preferisco passare alla letteratura: è stato finalmente reso disponibile alle masse il Game Plan di Metal Gear Solid 2, tradotto in inglese. Il che, per chi avesse dei dubbi, è una cosetta molto, molto interessante.
Il Game Plan o Concept è quel documento scritto dal game designer che viene usato come base per la realizzazione di un gioco, e descrive a grandi linee l'ambientazione, il gameplay, la tecnologia, e in sostanza serve a convincere i Piani Alti della società che val la pena di investire nel progetto. Succede molto di rado che documenti del genere diventino di dominio pubblico, per cui questa è una buona occasione per farsi un'idea di come funzionano davvero le cose nel settore del divertimento elettronico. E poi, insomma, è stato scritto da Hideo Kojima in persona, il che lo rende una reliquia sacra. Inoltre se esiste un gioco di cui sono curioso di sentire le ragioni dell'autore, è proprio MGS2, uno dei titoli più controversi di sempre.
E' curioso anche il fatto che la traduzione sia di un certo Marc Laidlaw: potrebbe essere un caso di omonimia, ma Marc Laidlaw è lo scrittore di fantascienza che da anni lavora alla Valve e ha scritto la storia di Half-Life, e non è impossibile che si tratti della stessa persona. Il mistero si infittisce!

Lo-Rez: arte, storia, web design
26 . 08 . 2006

Fuori dalla forgia

Temprato da una settimana di ferie in quel di Rodi (Rodi l'isola, quella in Grecia, niente Gargano) dove ho trovato sole sole e sole alla facciazza di tutti coloro che sono rimasti coinvolti dell'uggioso novembre agostano delle nostre patrie latitudini e già risvegliato da più di una settimana di lavoro, eccomi di nuovo nella mia posizione nella tana, con addosso la tutina rabbit, pronto a riprendere i nobili piani di indottrinamento delle masse per la glorificazione del Vero Videogiocatore.
In questo editoriale ho deciso esplicitamente di non dire niente di interessante, o quasi, per potermi godere il ritorno dalle ferie, quel momento in cui si ritrova il proprio computer coperto per la prima volta di quelo strato di polvere che le vostre dita hanno sempre impedito si posasse. Nei nostri quindici giorni di assenza, in verità, sono successe robe su robe su robe: fiere ridotte, console rosa, dichiarazioni, conference, presentazioni e triccheballacche. A rifletterci, solo con le notizie date questa settimana su M.it ce n'è abbastanza per coprire l'intera settimana di strip classic, ma non ce ne rammarichiamo, da oggi in poi c'è la cavalcata furente verso il Natale, momento magico che trasforma il marketing dei videogame in un labirinto di puro delirio, pure peggio del finale di 2001: Odissea nello spazio.
Quando ci siamo lasciati vi parlavo dei giochi che avevo finito. Fortunatamente non sono rimasto propriamente senza dopo quel filotto di conclusioni, visto che TGM, infilando in rivista Tribes: Vengance, è riuscita comunque a tenermi buono. Gioco con dei valori, Tribe: Vengance, anche nella tanto ignorata campagna di single. Il gioco per videogiocatore solitario, infatti, non propone niente di innovativo, ma la storia è narrata con carattere e i personaggi sono molto belli, enfatizzati dall'andare su e giù per il tempo. Tribes, se vogliamo, è stato un brand multiplayer estremamente innovativo in passato e potrebbe tutt'ora ispirare con alcune idee titoli di un certo calibro, ma questo ultimo episodio della saga è stato un clamoroso flop. Se posso dire la mia, la ragione di ciò è data dal fatto che il gioco ha delle bruttissime armi, sia per quello che riguarda i modelli (alcune si confondono facilmente le une con le altre) sia dal punto di vista dell'uso. Tutto l'arsenale a disposizione è composto da spara-spara goffi, utili al massimo per fare confusione, con poca gratificazione per chi gioca al one shot-one kill. Anche il fucile da sniper è di una lentezza paurosa a sparare e ricaricare e i danni che fa non valgono la candela di mezz'ora di appostamento nell'attesa che un nemico si trovi immobile abbastanza a lungo per riprendere fiato.
Spesso le armi, in un FPS, sono sottovalute come aspetto da creare e giudicare perché si pensa che comunque si può recuperare già dell'ottimo materiale nei manuali del perfetto creatore di videogioco senza stare a sudare eccessivamente. La verità è che le armi sono spesso un subdolo motivo di successo di un gioco, non per niente la serie per cui ho adorazione e idolatria, alias Unreal Tournament, possedeva dell'equipaggiamento da distruzione terribilmente sexy, sia nelle sue incarnazioni più devastanti, sia per quello che riguardava i giocattolini da chiururgo assassino.
Vi aspetta molto quest'anno e molto io medesimo ho da fare. Devo scrivere delle sceneggiature importanti, addirittura qualcosa di lontanamente vicino a una storia d'amore e devo allestire la scena madre di TLE, in cui di amore ce n'è sul serio un sacco. Probabilmente esploreremo in quello che verrà una nuova ramificazione del lavoro di Cloud sebbene quest'estate e certi discorsi nel forum mi abbiano fatto venire in mente che una certa casa (di colore blu) ha da poco messo a disposizione un vero e proprio filone d'oro per quello che riguarda i temi trattabili nell'ambito della società di mister Strife.
Non mancheranno nemmeno temi negli editoriali. Ho in visione un paio di anime, entrambi interessanti, entrambi con robottoni e un sacco di spazio aperto (uno con pure della gnocca) e penso che prima o poi dovrò trattarli esplicitamente. Settimana prossima invece (si, settimana prossima, ve l'ho detto che per stavolta ci teniamo leggeri), per scattare frizzanti in quel di settembre, nientemeno che la recensione estensiva e arrogante di Superman returns.
Tremate, tremate, le lunghe orecchie son tornate. Domenica siamo già di nuovo su M.it.

“Rock 'n roll angels bring thine Hard Rock Hallelujah / Demons and angels all in one have arrived / Rock 'n roll angels bring thine Hard Rock Hallelujah / In God's creation supernatural high”

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