Strip
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05 . 08 . 2006

Il video dell'estate

La grande Ruota Cosmica ha compiuto un'altra rotazione, portandoci ancora una volta a quel momento fatidico nel quale, con un calcio alla porta e un'imprecazione rabbbiosa, ci congediamo da te, Amato Lettore... per ritirarci a trascorrere un periodo di riposo in una località non meglio specificata.
Non che FTR sia il nostro mestiere, beninteso, ma anche il più avvelenato dei videogiocatori sente il bisogno di allontanarsi per un pò dalla sua adorata macchina, e questo significa anche niente aggiornamenti al sito. Almeno quest'anno, rompendo un po' con una tradizione ormai quinquennale, non vi lasciamo col fiato sospeso nel bel mezzo di una serie, ma siamo arrivati alla conclusione di questo Ventaglio III di Kunoichi Clara.
E' stato un bel viaggio, per quanto mi riguarda, e queste 16 tavole sono filate via abbastanza lisce sotto il pennino magico della tavoletta grafica. Senz'altro ho ancora margine di miglioramento, se non lo credessi avrei già smesso di fare questo fumetto... soprattutto trovo coraggio nell'esempio di altri fumetti o artisti che hanno raggiunto un livello artistico veramente notevole. Chi vuole sentire delle storielle edificanti su artisti venuti su dal nulla può guardare ad esempio questa intervista a Gez Fry, che guardacaso è elencato tra i miei artisti preferiti. E' interessante soprattutto quando dice che ormai i fumetti di supereroi sono diventati delle opere d'arte da collezionisti, perchè su ogni pagina lavorano tante persone per 2 giorni interi, mentre in Giapponia i manga sono usati come carta straccia 5 secondi dopo averli letti. In effetti i manga non mi hanno mai interessato proprio per la scarsa qualità dell'arte ma, per sostenere il ritmo di due strip a settimana disegnate a tempo perso per FTR, ho dovuto imparare qualcuna delle loro tecniche.
Invece non mi sono mai tirato indietro dagli anime, perchè c'è stato un miglioramento esponenziale negli ultimi anni della qualità grafica. Prendiamo ad esempio Ergo Proxy, una serie nuova fiammante che va in onda in patria e che potete Pescare nel Torrente in versione sottotitolata (e forse è moralmente accettabile e forse no, ma non è il caso di discuterne qui).
Ergo Proxy ha una qualità tecnica che qualche anno fa non raggiungevano neppure i film d'animazione, un buon chara-design (soprattutto nei robot) e un'atmosfera molto originale, con toni tanto spenti da sembrare quasi in bianco e nero. In Alta Definizione poi (se avete la potenza) è un vero spettacolo. Eppure è l'ennesimo anime che parte bene, e poi affonda nelle solite menate pseudo-filosofiche e metafisiche. Peccato perchè ci sono dei riferimenti davvero coltissimi, scientifici e letterari ecc., ma ho il sospetto che tutto si esaurirà lì... staremo a vedere.
Un anime che invece non delude è Blood+, ma ci sarà tempo di parlarne ancora.

In questo editoriale estivo, prima del congedo, mi sembra giusto sollazzarci con robetta leggera: qualche bel video, per esempio. Chi si illudeva che Episodio III segnasse la fine di tutto ciò che riguarda Star Wars, relegandolo nella Storia, si sbagliava di grosso, e per fortuna, accidenti a lui. Pare che LucasArts sia al lavoro sulle nuove console, e questo video in effetti è parecchio Next-Gen, nel senso che apre la mente a nuovi orizzonti videoludici. Dopo aver visto che razza di roba sa fare un Jedi quando è sostenuto da un hardware adeguato, vien da chiedersi come mai ci esaltavano tanto quei miserabili giochetti di una volta... e per avere una risposta bisogna essere Veri Videogiocatori, credo.
Continuiamo a sognare con un video di tutt'altro genere, un filmato promozionale con attori dal vivo (una volta mi sembra che si chiamassero pubblicità). E' lo spot di Makaimura, meglio noto in Occidente come Ghosts & Goblins. In occasione del nuovo episodio di questa serie storica, Capcom ha girato un filmato talmente surreale che ha colto alla sprovvista un pò tutti... forse non in Nippolandia, ma sicuramente qui da noi sì, perchè non capita spesso di vedere roba del genere.
Raccontare a parole lo spot è assolutamente inutile, ciascuno deve vederlo e misurare in questo modo quanto è hardcore, quanti riferimenti riesce a cogliere su questa serie arcade nata vent'anni fa. Non chiedetemi comunque cosa succede là dentro, a un certo punto anzi pare che il protagonista (un giappo con i baffi rossi e l'armatura di cartone sopra i boxer a cuoricini) si dia all'alcol e assoldi una prostituta (?!)... per chi giocava da bambino al coin-op di Ghosts & Goblins è brutto colpo, un trauma psicologico non indifferente. Capcom, ma cosa diavolo ti è saltato in mente?

Non posso chiudere senza citare, oggi come l'anno scorso, quello che definirei il Gioco Estivo per eccellenza. Nel senso di Gioco Depravato per eccellenza, quello che richiede di spegnere il cervello e dare sfogo ai più bassi istinti... Il terzo episodio di Oneechambara (attenti perchè questa è una bomba): Oneechambara X: The Devil Evolution Human.
Fate pure un bel respiro e rileggete il titolo. Direi che vale da solo i 59.90 euro. Per l'etimologia di "Onee chambara" vi rimando ai vecchi editoriali, il succo della storia è che abbiamo questa fanciulla portentosa, vestita in maniera indescrivibile, che portiamo a spasso ad affettare gli zombi. Dagli screenshot pare un titolo per Sega Saturn, però è per Xbox 360... del resto non è il gioco che si acquista per l'eccellenza tecnica. Speriamo almeno che riempiano il DVD di costumini alternativi per la protagonista.
Sì, è davvero il momento di andare in vacanza. Settimana prossima apparirà la consueta vignetta di Chiuso Per Ferie, la novità di quest'anno è che l'aggiornamento del sito sarà interamente meccanizzato, e affidato alla fredda intelligenza artificiale nota come Rabbitbot™. E ora, su questa nota inquietante, mi congedo!

Lo-Rez: arte, storia, web design
05 . 08 . 2006

Resa dei conti in paradiso

Bene, ultimo editoriale prima delle ferie. Da settimana prossima FTR sarà in vacanza e vi rimarrà due settimane. L'aggiornamento che metterà online il tradizionale disegno di chiusura verrà addirittura fatto automaticamente dalla componente Rabbitbot preposta, che agirà senza tutela e controllo alcuno da parte di chicchessia. Che Dio ci aiuti.
Intanto, comunque, oggi chiude ventaglio III di Kunoichi Clara, terminato per esaurimento delle streghe. Al solito ora la principessa si ritirerà per lungo tempo in attesa di conoscere le nuove avventure pronte per lei (naturalmente Clara, infatti, ha torto. Non è affatto finita). Ad ogni modo, comunque, il massacro dovrebbe avervi soddisfatto per cui potrete attendere senza patemi.
L'estate è naturalmente periodo in cui si può finire qualche titolo. Personalmente ho portato a termine Beyond Good and Evil e lo stra-citato Paradise di Sokal. Lo so che ho già detto molto su quest'ultimo titolo, ma la questione va chiusa e ho deciso di chiuderla oggi. Ci eravamo lasciati qui, dove mi bullavo dell'acquisizione del gioco (a proposito, io ho la felpa) e raccontavo della mia esperienza a Madargan, cominciando a mettere le mani avanti a causa di diverse perplessità. Ai tempi l'affetto che comunque provavo per il titolo di Sokal fu sufficiente ad evitare una rapida bocciatura, ma a questo punto, mi spiace, non ci sono sentimenti che tengano: Paradise è un gioco nato per essere un capolavoro e non lo è, impossibile dirlo in modo più diretto. Ora vi spiego perché e se vi interessa mi è avanzato qua un cartello SPOILER
Il Sokal di Syberia era un fumettista, ma creò un videogioco, il Sokal di Paradise invece sembra aver creato un fumetto, averlo fatto a pezzi e buttato in un videogioco come per un bollito. Ogni tanto si vedono galleggiare succosi pezzi di idee, ma il grosso della roba è brodaglia, pure piuttosto insipida. Questo, ancor prima della clamorosa e raccapricciante sciatteria della realizzazione, rappresenta per me il peggior tradimento di quello che fu lo spirito che sostenne l'epopea di Kate Walker e da qui la stroncatura senza appello. I quattro capitoli di Paradise sono giustapposti, messi uno accanto all'altro e cuciti alla bell'e meglio assieme dal forzato viaggio di Ann. Quando si guarda il quadro finale ci si accorge che ogni ambiente aveva delle cose da dire e delle immagini da lasciare, ma che queste immagini sono state solo abbozzate, perchè comunque marginali alla trama che, invece, si sviluppa quasi sempre lontano da quello che facciamo noi. I ribelli arrivano a Madargan mentre noi siamo tra i molgravi, i soldati rasano al suolo Zamarat mentre siamo in miniera, la pantera rischia di morire mentre siamo prigionieri, non si sa nemmeno come (il sospetto è che almeno un paio di odiosissime sequenze alla guida di quella cavolo di pantera siano state fortunatamente tagliate). Tutte le volte ci troviamo davanti a fatti già compiuti e Ann non aiuta a coinvolgerci nell'accaduto, visto che il commento solitamente è ohno-paura-èterribile-vabbè che, unito alla limitata espressività del modello 3D (che si doveva realizzare meglio) ci fa passare sopra a stermini e fatti di sangue di vario tipo con un'alzata di spalle. Il risultato di questa sapiente direzione artistica è che il gioco finisce e non ci fa né caldo né freddo e persino la sequenza finale, che nella sua asciuttezza è comunque molto interessante è bella a mio parere, ci passa di mente appena chiudiamo il gioco.
Vorrei far notare che non ho parlato di aspetti strettamente legati al fatto che Paradise è un'avventura grafica. Non ho parlato di pixelhunt (che non ho trovato tragico come ho letto in giro), di bug, di modelli treddì approssimativi o di altra roba che di solito è abbastanza comune in questo sito perchè comunque sostengo quello che sostengo da sempre: questi sono giochi che non vanno visti con gli occhi del videogiocatore. Paradise fallisce dal punto di vista narrativo, sbagliando una mossa dietro l'altra, donandoci una smemorata capace di arrivare in una stanza e dire "è la camera di quand'ero bambina" senza averci fatto sapere che aveva ritrovato la memoria, donandoci un personaggio come Vandenard che viene spacciato come principale e che poi ha giusto un mezzo dialogo tanto per far vedere qualcuno che si suicida (che sta sempre bene in queste storie decadenti) o una pantera in cui dovrebbe girare tutto, a cui hanno dedicato pure la scatola e di cui, a un certo punto, semplicemente ci dimentichiamo esista.
E poi, quando tutto questo vi è già rimasto sullo stomaco, ecco che arrivano i bug, le cose lasciate a metà, delle sequenze action che fanno sbavare di rabbia, dei dialoghi che si fermano a metà e entrano in loop per pura dimenticanza. Ann non si degna neppure di commentare gli oggetti che ha nell'inventario o quello che si vede in giro. Questo non è fondamentale per portare avanti il gioco, ma spesso è così che si entra nella corretta dimensione delle cose, si fa conoscenza col proprio protagonista e si fa atmosfera. Questo senza naturalmente elencare gli innumerevoli casi di videogiochi in cui certi "esamina" portano a siparietti gustosi e intriganti.
Insomma, ma Paradise fa schifo così tragicamente? Secondo me Paradise ha delle idee assolutamente geniali, pari a quelle che aveva Syberia, dei personaggi intriganti, degli ambienti che fanno venire i brividi. Questo ha, secondo me. Ma tutta questa roba galleggia nel brodo, perde sapore nella bollitura, fa solo venire il nervoso. Eppure sarebbe bastato solo ampliare ciò che è dedicato allo Scrigno Nero, con la celebrazione ossessiva di Rodon e la camera del tesoro piena di bambole voodoo che controllano la gente tramite la superstizione...
Cerchiamo di darci una spiegazione: eliminando la possibilità che a Sokal sia dato di volta il cervello secondo me bisogna cercare l'origine dei problemi di Paradise nell'abbandono, da parte di Benny, della Microids e la fondazione di una società sua. Questo, probabilmente, lo ha messo di fronte a problematiche nuove, che non è stato capace di affrontare e lo hanno portato a sacrificare molto del gioco per la sua stessa sopravvivenza. Da questo può dipendere l'assenza di alcuni passaggi come sequenze filmate o giocabili, alcuni aspetti realizzati sottotono e la mancanza di una fase circostanziata e meticolosa di messa a punto. Sokal non voleva realizzare il Paradise che ha realizzato, semplicemente non aveva capito che per realizzare quel Paradise ci voleva una struttura che lui non era ancora pronto ad organizzare. Desideri di indipendenza assoluto hanno schiantato sugli scogli ben più di un artista e questo mi sembra un caso di quelli. Questo non toglie che il titolo risulta, alla fine, una clamorosa occasione sprecata in un mondo, quello delle avventure grafiche, un po' più in salute rispetto ai tempi del primo Syberia, ma che comunque è un ecosistema delicato. Ne vedremo le ripercussioni.
Bene, questa è l'ultima riflessione arrogante della stagione, da domani siete autorizzati a smettere di seguire il coniglio (anche se siete in tanti a farlo, ultimamente) e trovarvi chessò, delle topine, della castorina, patate... insomma, roba del genere.

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