Strip
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29 . 07 . 2006

Il diavolo potrebbe piangere

Ecco qua la consueta tavola muta, dedicata al combattimento, che non è mai mancata in nessun Ventaglio della nostra serie Kunoichi Clara. All'epoca delle prime tavole di questa serie, e parliamo di tre anni fa, impiegavo almeno il doppio del tempo a disegnare e colorare. Avevo molta meno esperienza, ma soprattutto trattavo ogni strip come se fosse un'illustrazione singola, e invece chiunque sia nel mestiere dei fumetti per prima cosa impara a fare alla svelta, a eliminare i dettagli che non noterà mai nessuno e a usare uno stile essenziale.
Ironicamente, non ho assimilato queste idee dai manga, che non seguo affatto, ma dall'unico fumetto occidentale che seguo regolarmente, Hellboy.

Come si anticipava la volta scorsa, c'è Devil May Cry 3 SE per PC a tenere banco. E il fatto che sia per PC è forse il suo difetto più grande. Ubisoft ha avuto il grande merito di rapire dalle grinfie di Capcom due capolavori assoluti come questo DMC3 e Resident Evil 4 per distribuirli alla povera gente che gioca su PC, e che quindi vive in uno stato di continua tristezza (una decina d'anni fa le cose erano diverse, ma pazienza). Però non ho mai pensato neppure per un istante che Ubisoft avrebbe fatto uno sforzo di buona volontà per la conversione, anzi il fatto stesso che il gioco funzioni davvero su un computer mi riempie di meraviglia. La mancanza di un'opzione per uscire, o il manuale identico a quello per PS2, o l'impossibilità di usare seriamente un joypad senza ricorrere a qualche driver esterno... sono tutti fastidi che era normale attendersi, da che mondo è mondo.
Ma veniamo al gioco in sè, che poverino non ha colpa se è stato maltrattato così brutalmente. La serie di Devil May Cry non ha bisogno di presentazioni, è il picchiaduro in 3D definitivo da parte di una delle softwarehouse più capaci del mondo in questo genere. Quei poveri disgraziati che non hanno mai conosciuto i frutti succosi provenienti dal Giappone (ovvero dalle console), potrebbero subire uno shock mortale se venissero esposti senza preavviso alla potenza incommensurabile dei filmati di DMC3, il cui carisma polverizza all'istante tutte quelle porcate che su PC chiamano “sequenze cinematografiche”. Sul serio, è meglio andare per gradi: si inizia con qualcosa di più blando, poi si arriva a Devil May Cry, e infine si è pronti per Metal Gear Solid... è l'unico modo per non restare annichiliti.
Le suddette sequenze di intermezzo, all'inizio, durante e alla fine di ogni livello del gioco, sono un stimolo potente per andare avanti. Un altro stimolo, se siete come me, è la pura e semplice maestosità dello scenario, che vanta una direzione artistica da spavento. Anche questa, su PC, è qualcosa che si vede di rado. Quando arrivate nel teatro barocco trasformato in palco per un concerto metal, all'interno di una grotta sottomarina piena di candele, è lì che capite cosa vuol dire curare l'atmosfera di un gioco. Se siete insensibili a queste cose, tornate pure a giocare a Oblivion.

Passando al gameplay, credo che ci siano due modi radicalmente diversi di affrontare il gioco. La critica a suo tempo lamentava l'eccessiva difficoltà... ma quella non è la malattia, è solo il sintomo. Significa che non valete un piffero, in questo genere, ed è meglio se vi dedicate a titoli più blandi come Prince Of Persia. DMC3 divide nettamente il pubblico in giocatori hardcore e non. E non è una cosa piacevole, se non siete hardcore.
Ad ogni modo anche il giocatore sprovveduto, come me ad esempio, può finire il gioco al livello Easy, ripetendo 3 o 4 volte gli scontri più duri. Non è questo il problema: il problema è che in questo modo si scalfisce appena la superficie del tesoro che DMC3 ha da offrire. Stiamo parlando di un titolo che premia veramente solo i giocatori più ossessionati, ed esige di imparare a memoria dozzine di mosse e tattiche, e di passare decine di ore di allenamento a perfezionarle. C'è davvero tutta questa profondità: magari si stenta a crederlo all'inizio, ma bisogna avere un pò di fiducia e poi arriva l'illuminazione. Conviene aiutarsi con le FAQ, perchè non basta una vita umana per scoprire da soli le finezze.
Quando avete finito il livello Easy con Dante, visto che parliamo della Special Edition si sblocca anche il personaggio di Vergil (che se possibile è ancora più tamarro, e io non lo credevo possibile. Talmente tamarro che in genere si limita a colpire con il fodero, e solo in rare occasioni si degna di estrarre la katana). Quando arrivate in fondo anche con Vergil, è allora che inizia il bello: ci sono altri 4 livelli di difficoltà crescente, l'ultimo dei quali non è fatto per persone di carne e sangue ma per demoni del joypad. E non basta finire il gioco: per dominare completamente DMC3 occorre guadagnare il rango SS in tutti i livelli... quando il 90% dei giocatori può ambire al massimo ad ottenerlo una volta, al livello più facile, se si sforza fino alle lacrime.
Quindi sì, questo gioco è difficile, ma del resto per ottenere qualcosa occorre dare in cambio qualcosa che abbia il medesimo valore... nei videogiochi è chiamato il principio dello Scambio Equivalente.

“Maybe somewhere out there even a devil may cry when he loses a loved one.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
29 . 07 . 2006

MMO Market

L'altra sera parlavo di EBay e mi è venuta una specie di folgorazione, un'epifania (no, niente vecchine con scope e caramelle). EBay è, lo sanno tutti, un sito di aste online dove si può operare una compavendita a livello mondiale di qualsiasi bene, naturalmente con tutti i pregi e i difetti di un mercatino delle pulci.
Come molte altre cose nate in internet, però, anche questa si è espansa uscendo un po' da questa definizione, diventando qualcos'altro e, soprattutto, coltivando un vero e proprio popolo di affezionati, una community che ruota intorno a questo sito. Può sembrare normale che diversa gente finisca per affezionarsi a un sito e visitarlo di frequente, ma dovete pensare a quello che EBay fa. Uno può avere, una tantum, l'esigenza di comprare o vendere un tal oggetto, ma non è possibile che casa sua sia una specie di stazione commerciale internazionale da cui la merce parte e arriva quotidianamente.
La verità, secondo me, è che EBay è diventato qualcosa più di un sito di aste online, è ormai un enorme videogioco per medio borghesi, un vero e proprio gioco di ruolo online di massa e persistente. Dove negli RPG propriamente detti la qualità (e quantità) del nostro agire viene misurata con l'esperienza, in EBay è importante mantenere alto il proprio livello di reputazione. Dove in un MMORPG si vaga alla ricerca di oggetti incantati e pergamente mistiche, il MMOMarket fornisce oggetti reali, magari non utili come un martello con bonus contro non morti +6, ma che tolgono sfizi e voglie dei tipi più disparati. Lo so che solo il cervellino distorto e bruciato di un videogiocatore può vedere questo in un sito di scambi, ma secondo me la grande rete ha il potere di farci prendere con leggerezza tutto quello che facciamo, così alla fine è impossibile non veder emergere il lato più ludico anche in attività più serie e strutturate. Non è, questo, un male, in fondo internet è ancora un media giovane, che non è ancora penentrato nelle nostre vite tanto a fondo da suggerne il grigiore, ma secondo me permette di trarre delle conclusioni antropologicamente interessanti su quanto accade in lo mondo (mmmh, buone ste nuove caramelle powered by Zingarelli alla menta).
Tornando un po' più nel nostro orticello leggevo giusto ieri un editoriale piuttosto inquietante su The Wiire che, pur trattando in particolare di una certa situazione, arriva anche ad alcune conclusioni piuttosto inquietanti sul giornalismo nel videoludo. Ora, qui a Follow the Rabbit sul giornalismo nei videogiochi non ci siamo mai espressi con grande amore per tutta una serie di motivi che non sto qua a ripetere e che potete tranquillamente recuperarvi dagli editoriali passati. Se però mi si vengono a fare addirittura discorsi di questo genere, allora tanto vale che non si parli nemmeno più di giornalismo. Non me ne frega un ciufolo che i creatori di videogiochi sono più che altro artisti, non esiste nessuna motivazione artistica che possa giustificare il nascondere un filmato al grande pubblico, anzi, non penso nemmeno sia stato uno qualsiasi di questi cosiddetti "artisti" a volerlo. E' invece più sensato credere che sia stata la simpatica sezione marketing della software house in questione (che di artistico non ha una beneamata mazza) a studiare tutto questo nell'ottica di complesse strategie di hype generation che è da stupidi ignorare. Il problema è che, in altri contesti, un'informazione sfuggita al controllo o comunque sottilmente non autorizzata è quanto di più succoso sia a disposizione e, tra testate, ci si mette a fare carte false per averla, possibilmente in esclusiva e non ci sono levrieri da notizia o lupi selvaggi che tengano, non basta certo una singola mail a fermarla. La questione non è morale, non è etica e non è deontologica, non si tirino in ballo onore, galanteria e rispetto. La questione è scritta in una riga precisa dell'editoriale: "The developers are still on very good terms with our site, so any speculation of us doing something hurtful or disrespecting them in any way can be placed to rest". Quello che, alla radice, mina le possibilità di un giornalismo videoludico d'assalto è il fatto che i canali di comunicazione da cui vengono le notizie sono completamente in mano alle software house che le notizie divulgano. Non esiste niente che non sia basato su comunicati ufficiali, press-releases o interviste correttamente rilasciate. E' naturale che, di fronte a una tale situazione di monopolio, non sia possibile, per amor di informazione, mettersi contro il sistema mediatico di questa o quella società senza riceverne ritorsioni anche devastanti. Insomma, il meccanismo, dal punto di vista delle Software House, è quanto di più perfetto esista, da questo punto di vista non si possono condannare i giornalisti in nessun senso però almeno questi ultimi non vengano qui a parlare di patti fra gentiluomini quando ci si trova in una situazione che è guidata da tutto tranne che dalla morale.
Bene, procediamo oltre: Player vs Player ha vinto l'Eisner Award come fumetto digitale. PvP lo amo a sprazzi, riesce a toccare punte altissime come a lasciarmi indifferente, ma è comunque un punto di riferimento sulla scena, soprattutto per quelli come noi, quindi sono personalmente molto contento di questo fatto. Kurtz è sicuramente tra i miei Cattivi Maestri, anche se da lui ho preso decisamente poco ed è confortante, comunque, scoprire di aver scelto giusto.
Invece, tanto per parlare di Forum, chat, canali irc e strumenti per comunicare internettamente vari, io credo (E SPERO) che nessuno si sia fatto una qualche idea di come sia fatto effettivamente il vostro amato Mietitore di zona, ma se ci trovassimo su un canale irc immagino che molti amerebbero rappresentarsi il bot che vi veglia sopra come questa Anna... Insomma, a mio parere la canzone è molto carina, l'autore che fa il video in pedalò è di una tristezza oserei dire tragica, comunque è pur sempre qualcosa che potete ballare anche se siete nerd all'ultimo stadio privi di speranza, considerando i temi trattati. Questo per farvi sentire una zaffata d'estate pure mentre state di fronte al vostro grigio monitor.
Se poi di estate non ne avete ancora abbastanza dai, omaggio, un po' di gnocca da videogiocatori. Personalmente credo meno a questo sito che a quello che riportava l'autopsia dell'alieno dell'Area 51, ma il bello di essere videogiocatori, in fondo, è anche vivere di illusioni.

“Lo sai che i grandi mistici hanno braccia forti / E i grandi calciatori c’hanno piedi storti ”

Cymon: testi, storia, site admin
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