Strip
serie
267, 15/07/2006 - Vendetta di Kunoichi, tav. 13
267
15 . 07 . 2006

Cell

Il ventaglio III di Kunoichi Clara si avvia alla conclusione, ormai manca una sola Strega e la vendetta sarà compiuta. Cymon ha già parlato di come questa serie si sia incupita sempre più e la tartarughina di questa tavola, sparata fuori dal guscio in stile Super Mario, è uno degli ultimi elementi umoristici che restano. La roba che facciamo qui a FTR è quasi tutta comica, ma vogliamo che Kunoichi Clara si distacchi dal resto della nostra produzione.
La volta scorsa ho toccato l'argomento FF7: Advent Children, ma sento di non aver espresso pienamente la mia ossessione, per cui rincaro la dose. In particolare non sono sicuro di aver ribadito quanto è spettacolare questo rutilante circo CG messo insieme dalla gente di Square. Nell'intervista sul DVD il buon Nomura ammette candidamente che con il primo film di FF hanno sbagliato dannatamente tutto, e se volevano riprodurre la realtà tanto valeva girare un film con attori reali. E così Advent Children calpesta allegramente le noiose leggi della fisica, e soprattutto - soprattutto - le fastidiose limitazioni della tecnica cinematografica tradizionale.
Perchè vincolarsi alle solite inquadrature quando la telecamera (proprio come il famoso cucchiaio) non esiste? E allora diventa naturale sparare il punto di vista disincarnato dello spettatore a folle velocità qua e là, come se fosse piazzato su una mosca in stato di ebbrezza che ronza attorno a Cloud e ai suoi antagonisti adolescenti vestiti di pelle nera. Tanto non ci si capirebbe un accidenti comunque, in quegli scambi di colpi mostruosi e in quelle acrobazie complicatissime...
Nessun altro film convenzionale ha mai osato riempire di puro casino ogni singolo fotogramma come fa Advent Children. Eppure in mezzo a tutto questo caos spicca comunque una coreografia ben precisa e una direzione artistica raffinatissima, proprio come bisognava aspettarsi da qualcosa che porta il sacro marchio di Final Fantasy. Il combattimento a colpi di spada sulle moto lanciate a mille km all'ora lungo la galleria non è solo una scena smargiassa e "cool" a più non posso, ma è arricchita dalle luci fredde al neon, che trasformano le spade in lame di luce abbagliante e lasciano in ombra tutto il resto: un'arte così curata non si trova di solito nei film d'azione.

Sempre una settimana fa mi ero interessato ai giochetti per telefoni cellulari di SNK. Si dà il caso che anche John Carmack, il semidio della programmazione, si sia dedicato a questi gingilli: ne parla nel suo .plan (pena di morte per chi si azzarda a chiamarlo "blog", visto che la tradizione degli aggiornamenti testuali .plan si perde nella notte dei tempi, ben prima che i mentecatti e gli egocentrici di tutto il mondo arrivassero a inquinare internet con robaccia che nessuno gli ha chiesto).
Come è suo solito, il nostro eroe si addentra in dettagli tecnici piuttosto intricati su come si scrive codice per cellulari, dettagli che interessano solo una minima frazione del pubblico... del resto pare che quella minima frazione si riunisca su questo sito, per cui mi sento di consigliare la lettura. In effetti non dormivo più la notte cercando di capire come mai su un hardware tanto limitato si usasse il linguaggio Java, che è notoriamente inefficiente, e mi chiedevo quale fosse il magico trucco: a quanto pare non c'è nessun trucco, Java spreca risorse come al solito, ed è precisamente per questo che i giochi fanno ancora ribrezzo nonostante l'enorme aumento di potenza dei cellulari.
John, essendo John, si è interessato anche alle alternative allo "standard" Java ME (uno "standard" diverso per ogni singolo maledetto telefonino che sia mai esistito), tra cui la brutale programmazione in linguaggio macchina. I risultati delle sue esplorazioni sono stati un paio di giochilli, Doom RPG e Orcs & Elves, che a quanto pare ero l'unico videogiocatore al mondo a non conoscere. Non credo di essermi perso molto, credo che i videogiochi siano troppo importanti per perdere tempo con le versioni ridotte. A meno che non si tratti di roba realizzata da me stesso, e da tempo ormai ho una mezza idea di provare a fare un giochetto con queste tecnologie... Prima però finiremo TLE, promesso!

“Non sarò mai un ricordo.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
15 . 07 . 2006

Reminiscenze

Per motivi che ora non sto a spiegarvi mi sono ritrovato con Virtua Fighter 2 installato sul computer e mi sono messo a giochicchiarlo un po'. La SEGA non è solo stata una casa del videoludo produttrice di console dalle alterne fortune, ma è stata anche una grande innovatrice nel campo dei videogames in generale, a partire dalle sale giochi per poi arrivare a tutti i reami del viggimondo. Penso che Virtua Fighter sia stato assolutamente una svolta nel mondo dei picchiaduro perchè non solo portava il combattimento in un mondo tridimensionale, ma chiedeva al giocatore un approccio completamente diverso alla partita, privandolo delle lucine e delle fiamelle ganassa degli Street Fighter e soci e imponendogli dei personaggi che, a loro modo, simulavano effettivamente delle arti marziali, con tanto di colpi da dare al momento giusto, parate e strategie. Il round, poi, non aveva 90 interminabili secondi per svilupparsi, ma solo 30, per far capire che una sequenza azzeccata (anche una sola si) poteva risolvere le sorti dello scontro a favore di uno o dell'altro contendente.
Queste qui però sono storie da vecchietto che fanno colore, ma non sono il sugo dell'editoriale. Giocavo a Virtua Fighter 2, dicevo, ed è accaduta una cosa inquietante. Mentre, col mio Kage, gettavo a terra il mio avversario con una sequenza confusamente smanettata di colpi, qualcosa è scattato dentro di me, le mie dita hanno chiesto di pigiare certi tasti e io le ho assecondate. Il risultato è stato vedere Kage spiccare il volo e ricadere sul suo nemico nella mossa per infierire che è sempre stata un po' un emblema di VF.
Cose del genere non vogliono dire granché, ma erano anni che non mettevo mano su un gioco di questa serie eppure il modo d'agire in un certo modo mi è saltato alla testa in maniera istintiva, al buio, tanto che ho dovuto semplicemente metterlo in atto. Quindi o la SEGA ha scritto delle mosse veramente intuitive per cui viene spontaneo farle in un certo modo oppure queste se ne sono rimaste al calduccio in un angolo della mia memoria, in attesa che le richiamassi in azione. Insomma, comunque sia, queste sono sensazioni da Vero Videogiocatore. Il coniglio, però, non è un viaggio solo verso il passato, l'orecchiuto ha capacità di distorcere lo spazio-tempo e far scorrere chi ripone in lui fiducia avanti e indietro per l'esistente (ehm...). Era Febbraio quando io parlavo del mio cazzeggio sul lav... ehm, di come riempivo i miei parchi momenti liberi, cantando le lodi dei videogiochini Flash che piano piano prendevano potere all'interno del mondo dei videogiochi, assorbendo un'utenza terribilmente casual con poco sforzo. Oggi anche il nostro portale di riferimento ha deciso di piegarsi a queste pratiche barbare aprendo una propria Sala Giochi per questi passatempi. E devo ammettere che per certe cosine, magari anche solo di margine, questi videogiochi hanno qualcosa da dire, perchè sono completamente fuori dagli schemi, in mano a gente eterogenea, estremamente vivi. E anche il loro business (gioca online gratis, paga per ottenere offline) è piuttosto moderno e gli permette di stare un gradino sopra l'essere una semplice moda di passaggio. Io continuo a sostenere che Flash sia un modo ORRIBILE di programmare e comunque esistono ancora alcuni limiti per questo supporto, ma le cose che si riescono a realizzare sono molto gradevoli. Io mi ci avvicino per curiosità, mai per passione, ma in fondo sono un giocatore indurito. Sarei curioso di avere una visione più ampia di come questo fenomeno viene vissuto, sia dentro il nostro ghetto che fuori.
Lo spazio-tempo, però, si può sfilacciare anche in altri modi, perchè ricordate che Dio non gioca a dadi e tutto è connesso. Quindi non può essere un caso che il Corriere della Sera tratti il fenomeno delle Mentos dentro la Diet Coke una settimana dopo che noi abbiamo pubblicato una strip a riguardo nonostante la moda sia a dietro già da un po' di tempo. Non dubitate MAI dei roditori ghiotti di carote, quantomeno in merito ad abbronzatura e previsioni del futuro (del tempo no, il nostro non è uno di quei conigli che diventa rosa quando sta per piovere).
Vi ho già detto quanto Slashdot usi pubblicità terribilmente geek a contorno del suo sito. Questo The Da Vinci Coder tratta, credo, della roba della StreamBase e lo fa in un modo che considerare esaurito è semplicemente poco.
Bene, altro editoriale estivo pieno di facezie, fortunatamente ci pensa KC a portare un po' di serietà. Come vedete, tra le righe di questa tavola, si intuisce un complesso destino per la nostra Clara, che va oltre quanto abbiamo fatto vedere di lei finora. Tutto questo è naturale e non avete assolutamente il permesso di stupirvi, tanto i ventagli più o meno pianificati sforano abbondantemente la ventina quindi devono esserci dei retroscena da rimestare...

“Non esiste niente che piaccia di più ai draghi della carne di drago. Questo spiega perché sia praticamente impossibile trovarne più di uno nella stessa storia.”

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