Strip
261
03 . 06 . 2006

La moda degli episodi

Anche per questa settimana restiamo nell'antro oscuro del Direttore, la cui scrivania si rivela un inesauribile arsenale di apparecchiature per l'invasione della privacy... e ancora una volta i poveri Ingegneri delle Tenebre sono messi di fronte alla loro Nemesi, e si trovano a fronteggiare le loro paure più profonde (le segretarie, cioè). Voi credete che scherziamo, ma Cymon qui presente vive ogni giorno sulla sua stessa pelle queste situaz... insomma, più o meno. In fondo chi se ne importa, se serve a migliorare la qualità dei suoi copioni tanto meglio!

Da oggi basta rimuginare sull'E3 2006, si è detto tanto, forse troppo, ed è tempo di guardare avanti, ai giochi che esistono già, belli inscatolati, che possiamo stringere nelle nostre manine pacioccose... o anche no, visto che parliamo di HL2 Episode One.
Altri esimi colleghi hanno già detto abbondantemente del meccanismo di rilascio a episodi, se sia il futuro o meno, con/senza scatola, ecc. ma a me non sembra altro che un buon modo di trarre profitto. Questa cosa del trarre profitto potrà sembrare banale, ma con l'aumento esponenziale dei costi di produzione non lo è più. Un film rende ancora perchè tutti vanno al cinema, ma il divertimento elettronico si poggia totalmente sulle vendite dei dischi argentati, e sappiamo tutti come vanno le cose. E poi il pubblico potenziale non è ancora abbastanza vasto da sostenere i costi di sviluppo richiesti dagli standard attuali.
Per fortuna, per fortuna non tutti i titoli possono essere giochi online di massa venduti su abbonamento, e dunque chi voglia realizzare un gioco per giocatore singolo degno di questo nome deve arrangiarsi come può. Del resto il marchio di Half-Life si è guadagnato un carisma irresistibile, e può permettersi di spremere fino al midollo i suoi giocatori senza farli arrabbiare troppo... non mi sembra azzardato fare un paragone con la roba di Apple, questi oggetti del desiderio irresistibilmente sensuali: Apple sa che può far pagare 150 euro in più sui suoi MacBook soltanto per il colore nero invece che bianco, e chi può darle torto? Ha reso i computer oggetti alla moda, ha il diritto di applicare anche ai computer le regole dell'alta moda.
Passando al gioco in sè, c'è poco da dire: personalmente faccio sempre più fatica a raccogliere le forze da dedicare a titoli lunghissimi (a meno che non si tratti di certi RPG orientali), e non mi scandalizzo per la durata ridicola di questo Episodio I (sì, è un titolo molto buffo, tanto che ne abbiamo fatto una strip), fintanto che è intenso. E poi l'arte non può lasciarmi indifferente: quello che in altri FPS poco ispirati (cioè quasi tutti) sarebbe stato un banale mucchio di rovine, con le solite fogne e le solite strade, anche se ad altissima risoluzione, in Half-Life 2 diventano paesaggi di grande stile.
Sarà per un buon uso dell'High Dynamic Range, che è veramente una tecnica che grida "Nuova Generazione" (insieme alla profondità di campo e alle sfocature da movimento), ma soprattutto per la personalità artistica molto netta. Non è qualcosa che si vede spesso al di fuori del territorio nipponico.

Oggi deve essere uno dei rari momenti in cui mi interessa il gioco su PC (e sono sempre più rari), perchè devo dire una cosa su Neverwinter Nights 2.
E questa cosa è: non mi incanti, Obsidian Entertainment.
La mia stima del gioco parte da zero, anzi da -10. Così non corro il rischio di rimanere deluso. Perchè in passato è successo spesso che rimanessi deluso da Bioware e dalla sua sorellina Obsidian. Neverwinter Nights, a ripensarci dopo l'entusiasmo iniziale, aveva un single-player di uno squallore e di una piattezza sconcertanti. Star Wars: Knights Of The Old Republic... oh, cielo! Sembrava impossibile rovinare un RPG ambientato nell'universo più interessante mai concepito, eppure ci sono andati pericolosamente vicini. Non ci sono riusciti perchè fortunatamente la storia era ben realizzata, e il gameplay era fondato sulle regole di D&D, però il gioco aveva tutti i difetti storici degli RPG per computer. Ovverosia, era fatto per essere letto, o magari descritto da un bravo dungeon master... ma non visto e sentito come ci si aspetta da un videogioco.
I grandi titoli del passato, Planescape Torment in testa, ci piacevano tanto anche se tutto si riduceva a leggere enormi quantità di testo dallo schermo, perchè quel testo era scritto benissimo (Planescape Torment!!!). Ma da un titolo recente come KOTOR mi sento preso in giro. Il seguito era fatto da questa softwarehouse, Obsidian, che ha raccolto l'eredità di Bioware, e non era un gran passo in avanti. Ma proprio per niente.
Non vorrei essere ripetitivo, ma basta vedere mezzo minuto tratto da una qualunque sequenza narrativa di Final Fantasy XII, non dico dai filmati FMV che sono qualcosa di unico e irripetibile, ma dalle più modeste scene interne al gioco... i capelli mossi dal vento, le pose strafighe, le espressioni facciali, i movimenti della telecamera e la messa a fuoco! E' così che si racconta una storia sullo schermo.
Non mi aspetto nulla di nuovo da Neverwinter Nights 2. Prova a stupirmi, Obsidian!

Lo-Rez: arte, storia, web design
03 . 06 . 2006

Mani sudate e umidicce

Le mie mani, cioè, mentre stringono la custodia di Paradise, alla facciazza vostra. Custodia strana in quanto in plastica bianca, colore poco usato, forse impiegato qui per far risaltare il nero della pantera. Personalmente sono un nostalgico dei grossi scatoloni di cartone pieni di cartaccia, le custodie DVD-like mi hanno sempre lasciato una profonda insoddisfazione, ma in ogni caso la forza del Gioco Originale, col suo Manuale, è sempre notevole.
Inutile stare ad elencare tutte le volte che ho parlato di Paradise nei miei editoriali, sono troppe e se proprio proprio avete curiosità potete usare il nostro motore di ricerca, lo abbiamo installato per quello. Ad ogni modo, ora che il gioco, dopo mesi di nebulose considerazioni, è tra i miei artigli, inciso a magnetismo nel mio harddisk, impossibile non spendere qualche parola, anche a seguito di solo una settimana di gioco.
Lascia perplessi, Paradise. Potrei dire qualcosa di più edulcorato, ma sarebbe difficile poi costruire un discorso articolato: nelle prime battute del gioco si sente, sottilmente, che qualcosa non va. Naturalmente, a mente fredda, è facile capire che il primo problema di Paradise è Syberia. E' difficile accostare qualcosa (qualunque cosa) al funerale degli automi che apre il gioco di Kate Walker e Paradise, in realtà, non ci prova nemmeno. Il gioco parte con un piccolo dialogo del Kurtz-Rodon con la sua guardia personale, un paio di flash di un'aereo che cade e poi bum, comincia l'avventura. L'ambientazione, il fascino, la magia che in Syberia ti venivano appiccicate addosso da quella prima scena con i robottini che accompagnano la bara qui dobbiamo raccattarle noi, in giro per il palazzo der principe, cercando di incontrarlo. Eppure questo non basta a giustificare tutte le male vibrazioni. Come ho letto già in recensioni cartacee e virtuali la cosa che da molto fastidio in Paradise è, nel complesso, una certa sciatteria per quello che riguarda la realizzazione tecnica che, finché la storia non prende il sopravvento, è impossibile ignorare. Bug piccoli e fastidiosi un po' ovunque, una protagonista con animazioni ridotte all'osso, un sistema di controllo che permette di "osservare" solo in alcuni determinati casi, contravvenendo a una delle caratteristiche base delle avventure grafiche, che è quella di sottoporre al giudizio del proprio personaggio tutto quello in cui si inciampa, cercando così di capire la soluzione degli enigmi. Non parliamo poi delle cosidette sezioni action con la pantera. Lodevole l'idea di ricostruire l'ambientazione 2D a pennello con un treddì essenziale, ma comunque funzionale, però doversi portare in giro il gatto con una telecamera fissa naturalmente incompetente (come da SEMPRE sono le telecamere fisse), anche considerando la nota di colore data dalla sua capacità di distrarsi, non è tanto action, anzi, mi risulta legnoso e non molto divertente.
Quindi bastano cinque giorni di gioco per bocciare un sogno montato a neve in mesi di elogi, sparate filosofiche, immagini ad alta risoluzione e quant'altro? Naturalmente no, o meglio, sarebbe bastato per un gioco qualsiasi, ma Paradise è un gioco spudoratamente raccomandato (da me) quindi in questa sede siamo ben lungi dal cestinarlo senza appello.
Come sostengo da lungo tempo Paradise è una storia messa in forma di videogioco (così fu per Syberia). Spesso, nella nostra vita, abbiamo incontrato libri bellissimi in edizioni raccapriccianti. Tanto per dirne una, io ho La Matrice Spezzata di Sterling nell'edizione Classici di Urania, che è una specie di eresia editoriale, con le pagine tagliate disuguali impossibili da sfogliare e altre cose antipatiche, però, anche ridotto così, la Matrice Spezzata rimane la Matrice Spezzata, l'opera di un autore che stimo moltissimo (non la sua migliore, ma comunque una buona prova). Allo stesso modo, quindi, chi veramente vuole apprezzare Paradise DEVE andare oltre le magagne tecniche, DEVE ignorare i problemi di interfaccia, DEVE soprassedere sull'evidente trascuratezza della realizzazione. Io lo sto facendo e diciamo che ho cominciato ad intravedere, proprio oggi, qualcosa di un futuro che potrebbe essere notevole. I personaggi ci sono, le idee anche, secondo me dove Syberia vinceva grazie a un'ambientazione grandiosa, assolutamente superlativa, Paradise potrebbe riuscire a dare molto dal punto di vista "umano", come interazione fra i personaggi e storia. Però questo è quello che scopriremo in futuro, videogiocando. Sarà mia premura riferire quando si saranno ottenute sufficienti informazioni.
Per quello che riguarda il divertimento online, pratica in cui non mi sono mai impegnato, ma che ogni tanto mi seduce in un modo o nell'altro, direi che oggi possiamo puntare i nostri riflettori su Bang! Howdy, un piccolo giochino tutto treddì di strategia western. Al solito la dinamica è ridotta all'osso: un manipolo di disgraziati armati, una scacchiera di gioco, tanti proiettili e tanti chilometri in giro a cercare pepite, mucche e quant'altro. Il sistema a turni si basa sul fatto che, ogni volta che si è compiuta una mossa, bisogna aspettare un tot secondi prima di poterne comandare un'altra. In questo modo l'azione è pseudo-simultanea, ma mai così frenetica da portare a perdere di vista qualche elemento del gioco. Consiglio vivamente di provare Bang! Howdy, non fosse altro che per il fatto che si tratta di ottimo software, assolutamente non fastidioso. A patto di avere una qualche ADSL, come la mia modesta 2MB tanto per dire, il gioco in tempi veramente stretti si installa, si aggiorna e mette a disposizione le opzioni da menu principale. Per il resto secondo me le dinamiche sono piuttosto divertenti, anche se non credo di averne afferrato ancora la complessità globale. E' possibile avere qualche soddisfazione dal gioco anche grazie a una grafica accattivante sia per come realizza gli elementi treddì che per gli elementi 2D di contorno (tra cui l'immancabile avatar customizzabile a suon di soldi virtuali). Insomma, al di là del consueto applauso per la parola gratis mi sembra che i compiti, nel frangente, si siano fatti proprio bene. Il gioco è ancora in beta (non so nemmeno se in futuro la versione ufficiale sarà a pagamento, a dire il vero), quindi è possibile aspettarsi sviluppi di ogni tipo, in generale comunque lo trovo un piacevole diversivo.
La seconda parte dell'editoriale (le vedo le vostre facce: ma come??? Era solo la prima parte???) è dedicata alle mie ossessioni, come di consueto. Ho letto il fumetto di V for Vendetta e devo dire che questo non ha fatto che aumentare la mia stima per il film, perchè mi ha fatto capire che non si è trattato di un mero "aggiornamento" delle tematiche di Moore, ma un più complesso lavoro di rivisitazione, rielaborazione e arricchimento delle stesse. A parte questo, in verità, potrei addirittura muovere delle critiche all'opera cartacea, sia provenienta dalla mia personale freddezza nei confronti dell'opera di Moore in generale, sia di carattere un po' più circostanziato, ma non sento di avere gli strumenti opportuni per farlo. Sicuramente V for Vendetta fumetto è qualcosa che tipicamente si apprezza più alla seconda lettura piuttosto che alla prima e, come se ciò non bastasse, possiede degli aspetti abbastanza lontani dalla nostra epoca e come società e come fantascienza, quindi, sotto certi punti di vista è più facile che si ceda al fascino di un film molto più vicino a noi con una confezione di tutto rispetto che ad esso. Comunque, in generale, l' "universo" V for Vendetta pone tematiche affascinanti e complesse, quindi avvicinarglisi non può che far bene.
Per motivi inspiegabili (come sono, dopotutto, spesso inspiegabili le patologie mentali) ha anche ripreso vigore la febbre Yu-Gi-Oh. A parte le volte che incontro il caro Dedalus online ho persino avuto l'ardire di usare il mio mazzo del fusionista demoniaco contro uno sconosciuto incontrato nella chat dell'YVD, intento a testare un mazzo Acqua. Nonostante il tale sia dovuto fuggire prima della fine devo dire di essere molto soddisfatto di come le mie carte si sono comportate, visto che mi hanno dato notevoli soddisfazioni sia considerando quando ho avuto la possibilità di mettere in campo il terrificante Limite dei Mille Occhi sia quando la mia nobile Bestia di Gilfer si è messa a parare attacchi di ogni tipo anche grazie all'aiuto del diabolico metalmorph. Continuo a credere che Yu-Gi-Oh, forse meno strategico, meno fighetto, meno professionale di Magic, rimanga comunque un gioco maledettamente divertente.
Bene, editoriale al lumicino, saluti, inchini, baci, pasticcini e bibite gasssssate.

“E quei Poeti miseri che non san fare un corno
Fiori a raccor divertonsi per tutto il santo giorno ” G. Leopardi

Cymon: testi, storia, site admin
Precedente Successiva

Follow The Rabbit © 2001 Simonazzi /Farè
Tutti i contenuti del sito sono su licenza Creative Commons
All'inseguimento del Coniglio Bianco sin dal 2001 — Tanto Non Lo Facciamo Per Voi™
XHTML1.0 Strict, CSS2.0, DOM1, RSS2.0