Strip
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01 . 10 . 2005

Ripulire dopo la festa

Siamo arrivati a metà di questa prima parte del Ventaglio III di Kunoichi Clara. Da qui in poi è tutta discesa, le parole lasceranno spazio all'acciaio mistico, mentre Clara inizia la sua vendetta... La difficoltà nel fare questa serie sta nel condensare in poche tavole tutta la storia: a volte ci sarebbe bisogno di rallentare il ritmo, invece ogni tavola deve mandare avanti la trama. Stavolta Cymon ha fatto un'eccezione alla regola, con questa tavola molto rarefatta... devo dire che una pausa serviva parecchio anche a me, che dovevo trovare le forze per disegnare altre 5 strip piene di kung-fu.
I lettori più colti riconosceranno il kimono che si sfila Clara, ispirato al kimono da cui esce Mai Shiranui nella sua introduzione in King Of Fighters 2002. Solo che nel caso di Mai non c'era un altro vestito, sotto.

Temo che questo editoriale consisterà nel raccogliere i rimasugli lasciati sul terreno dal Tokyo Game Show, per gettarli nell'apposito contenitore. Mettiamoci i guanti.
Ai più sarà passato inosservato, ma l'annuncio del remake di Landstalker per PSP (!) è una gran bella notizia. Sega sta praticamente vendendo all'asta tutte e proprietà intellettuali che si è ritrovata in magazzino dopo il suo miserabile fallimen... ehm, dopo la fusione con Sammy, ma almeno i fan hanno ancora la possibilità di apprezzare titoli che, se Sega se ne fosse andata completamente, sarebbero andati perduti per sempre. Landstalker è stato uno dei tesori più preziosi del Megadrive, un action RPG all'altezza di Zelda (superato, sempre su Megadrive, solo da Story Of Thor e Soleil). E poi qualsiasi gioco per PSP è automaticamente molto più fighetto della media, diciamo la verità... la PSP è nata sbagliata, le uniche cose divertenti che ci si possono fare sono quelle che Sony tenta di proibire in tutti i modi, e avrà sì e no un paio di giochi carini. Però ha un suo carisma, che si trasmette a tutti i suoi giochi (anche se poi si rivelano orrori).
Passando al diretto rivale, il Nintendo DS, mi sono ricordato di non aver ancora menzionato Where Do Babies Come From?, il seguito di quell'altra oscenità di Sega, la "simulazione di mantenimento di fidanzata" che faceva ampio uso del touch-screen. Non voglio neppure linkare il sito ufficiale, è troppo rosa.
Nintendo stessa comunque ha la sua riserva di giochi perversi per la sua console portatile: Princess Peach però è orientato a un pubblico di scolarette giapponesi, che lo giocheranno sulla metropolitana mentre i loro fratellini, idealmente, giocano a qualcosa con Mario e/o Luigi. Divertimento per tutta la famiglia targato Nintendo!
Dalle console portatili ci spostiamo sui telefonini I-Mode, che almeno in Giappone hanno quote di mercato colossali. Naturalmente è bene ricordare che questi prodotti non sono fatti per l'occhio occidentale, e nessuno mai avrà la minima possibilità di giocarli qui da noi. Ognuno decida se è un bene o un male... FF7: Before Crisis a quanto mi risulta continua a rilasciare nuovi episodi con grande successo, e per lo stesso telefonino (il Panasonic FOMA900 che compare abbondantemente anche nel film di Advent Children) è stato annunciato anche Days Of Memories.
I fan dei picchiaduro 2D devono tenersi forte, perchè Days Of Memories è una simlazione di appuntamento con le ragazze dei vari King Of Fighters, Garou, e altri titoli SNK. Chi si lamentava perchè B.Jenet, la bella piratessa, non compariva in abbastanza giochi (solo 2, nonostante la sua immensa popolarità) è stato accontentato. Adesso potrà chiacchierare (e provarci) con il suo ritratto in stile manga direttamente sul cellulare... non so, certe cose mi danno una grande tristezza.

Restiamo in tema di SNK. Probabilmente non c'era nessuna relazione con il Tokyo Game Show, ma proprio in questi giorni sono apparsi altri video del nuovo Samurai Spirits (soprannominato "Tenka" per brevità): questi però sono finalmente decenti, nel senso che non ci sono inquadrature traballanti riprese dalla fotocamera di un cellulare in una sala-giochi buia, con lo schermo coperto da testoni nipponici. No, cari appassionati di coin-op, stavolta si vede effettivamente un pò di gioco vero, e se tendete l'orecchio si sentono perfino le musiche. Mi piace sottolineare che in 3 video su 5 compare Iroha, il nuovo personaggio. Vi segnalo soprattutto questo, in cui si può vedere la mossa speciale di Iroha, quella ormai famigerata, in cui lei si strappa le vesti dietro un sipario di carta di riso, e per un istante la sua sagoma diventa quella di una gru (l'animale, intendo). Questo conferma le voci secondo cui Iroha, che fa la cameriera, è una gru trasformata in donna dal suo padrone. Quando si dice 100% fan-service...
Ad ogni modo Samurai Spirit 6 (in Occidente sarà chiamato così, mentre in Giappone a quanto pare è abbastanza famoso da fare a meno del numero) sarà subito convertito per PS2, quindi giocarci non è un sogno del tutto vano: è una novità, per i coin-op.
Mi sono sforzato tanto per trovare qualcosa da dire su un gioco PC, uno qualunque, ma anche questa settimana non ho trovato nulla. Bisogna preoccuparsi? La moda del momento è Fahrenheit (alias Indigo Prophecy), e nella teoria è un gioco che potrei gradire molto, ma il problema è sempre il solito: non ha atmosfera (e la trama a quanto dicono delude). Per un'adventure direi che è un grosso limite. E poi mi fanno innervosire tutti questi proclami pieni di banfa su come ha rivoluzionato il modo di intendere i videogiochi, sulle sue ambizioni di gioco-film... non voglio diventare ripetitivo, ma Shenmue, parecchi anni fa, aveva già fatto tutto quello che questi tizi francesi vogliono spacciare come "rivoluzionario".
L'unica "rivoluzione" è che le sequenze interattive durante le scene narrative in Shenmue si chiamavano QTE, mentre in Fahrenheit le hanno chiamate PAR. A parte questi tentativi di prenderci in giro, il gameplay suona bene, i punteggi di "stress" attribuiti alle varie scelte sono un meccanismo molto in stile console, molto giapponese, molto divertente. Peccato per l'atteggiamento arrogante che accompagna molti videogiochi europei, e anche per i danni causati dalla solita strategia multipiattaforma, per cui si pretende che gli utenti PC possiedano due levette analogiche e al tempo stesso che gli utenti console possiedano un mouse.
Volevo parlare di libri, libri cartacei, perchè in questi giorni esce della roba che aspetto con ansia... ma mi sa che dovrò aspettare ancora, perchè nel momento in cui scrivo le librerie (online e non) sono ancora sprovviste. Le date di uscita ci sono per qualcosa, ragazzi, datevi una mossa!

Lo-Rez: arte, storia, web design
01 . 10 . 2005

L'amico di Celsius

Lamentavo giusto settimana scorsa l'onta calata su di me per non aver prestato la dovuta attenzione a Fahrenheit (la posizione delle cui acca è per me tutt'ora sfuggevole). Ora, per lavare suddetta onta, mi ci sono messo d'impegno professionale leggendo tre recensioni e giocando il demo relativo. Riflessioni ne sono scaturite abbastanza da produrre una decente quantità di periodi nell'italico idioma.
Incontrollabile Fahrenheit, indefinibile, sottile. Un gioco coraggioso, un gioco in cui si è pagato un game designer perchè facesse qualcosa di più che reimpastare un paio di idee già viste e sparare sbruffonate a una fiera, su questo ci sono pochi dubbi addirittura a monte dell'analisi perchè certi elementi sono effettivamente innovativi, come i dialoghi veramente a scelta multipla, la suddivisione in capitoli che ricorda quasi un platform, i molteplici punti di vista. Come tutto ciò poi sia confluito a creare un prodotto però è cosa a cui prestare attenzione e ingegno, meglio non lasciarsi distrarre da sciamani incappucciati amanti di candele, corvi e barboni.
Voi sapete quanto io ami le avventure grafiche e come rivolga a questo genere un particolare interesse perchè credo che più di ogni altra disciplina videoludica esse possano distaccarsi dall'essere semplicemente un videogioco e diventare altro, meglio. La direzione che però ho sempre auspicato perchè ciò avvenga è indubbiamente quella della narrazione, sia per quello che riguarda la ricchezza dei contenuti sia in merito al modo in cui questa si svolge. Impossibile per me parlare intorno al primo punto con Fahrenheit, troppo poco ne ho visto e di certo un inizio evocativo è spesso volutamente ingannevole. Posso dire che i giudizi che ho letto sull'argomento sono abbastanza freddini e punto. E' però secondo me più interessante andare a studiare come la storia è narrata, forse anche perchè questo è indubbiamente l'ambito in cui ci si è profusi con maggiori sforzi.
Dal mio punto di vista Fahrenheit è un odietamo. Amo perchè la storia viene presentata usando la struttura mentale del Vero Videogiocatore: capitoli che in verità sono livelli, enigmi a loro modo auto-conclusivi, scenari che sono in realtà giocattoli a cui applicare le nostre doti (prontezza, materia grigia, colpo d'occhio). E' un approccio nuovo alla questione, un approccio che effettivamente si avvicina molto alla forma mentis della nostra razza, è il modo in cui, dai tempi dell'Atari 2600, assumiamo la realtà digitale. Da questo punto di vista Fahrenheit segna il punto d'incontro tra le avventure grafiche e tutti gli altri generi di VG più... diciamo... prosaici e apre un nuovo sbocco su come proporre vicende agli utenti.
L'Odi però risiede nel fatto che non tutto può essere inserito in un videogioco e che un trucco del genere, anche quando ben orchestrato, rischia di mostrare troppo in fretta la corda. Innanzitutto in un videogioco i livelli vengono giocati e rigiocati fino a macinarli. C'è gente che conosce alla perfezione ogni salto di Sonic e la disposizione di ogni suo mostro (a riguardo c'è un'interessante storia su Topolinoquesta settimana) perchè in un certo senso, è questo lo scopo, è così che si raggiunge il Nirvana del Giocatore. Un'avventura grafica, però, in cui tutto si basa sui fatti, soffre un po' quest'approccio. La cameriera che ti ferma sulla porta e ti costringe a pensare in fretta cosa fare è un tocco di classe che proietta il giocatore in una delle più classiche scene da thriller. Una volta passata (nel bene o nel male) la prima volta, però, ecco che perde forza e diviene non dissimile dal tirare una leva, spostare una cassa, premere un bottone. Un abbrutimento del genere è impossibile impedirlo in ogni caso, indipendente dal gioco, ci troviamo comunque di fronte a un flusso narrativo su cui l'utente ha smisurato potere, ma la cosa proprio qui in Fahrenheit è più marcata, Fahrenheit si basa sia sulla presa di certi momenti che sulla ripetizione dell'azione. Il binomio, alla lunga, rischia di essere deleterio.
C'è poi un secondo e più sottile problema che pervade il gioco e che secondo me è forse anche più grave. Fahrenheit non è un gioco in cui le proprie azioni possono influenzare lo scorrere della trama. Poco male, dal mio punto di vista, di giochi in cui ciò accade io non ne ho mai visti se non forse Blade Runner e comunque anche dove questo accade deve essere fisiologicamente limitato, tanto da non poter rappresentare il fulcro di tutto il gameplay. Allo stesso modo, però, Fahrenheit ti fornisce comunque un vasto set di azioni che puoi scegliere di eseguire come no, azioni che vanno a impattare, solitamente, sulla barra di stress che deve essere tenuta buona pena il game over. A fronte di, diciamo, 10 azioni per scena, quindi, ce ne sono due o tre necessarie per percorrere il cammino necessario per giungere al finale e 7 lasciate alla discrezione del giocatore, ma che comunque devono essere scelte oculatamente onde evitare di doversi rigiocare tutto. Non c'è niente di male in questo, però secondo me, nel momento in cui gioco un'avventura grafica, più di avere una squallida e virtuale possibilità di scelta, voglio avere qualcosa da fare, voglio risolvere l'enigma che mi è stato posto. L'impressione che il demo di Fahrenheit mi ha dato (possibilissimo che mi sbagli), invece, è che bisogna guidare il personaggio intorno ad alcuni intuitivi punti nodali e preservarne nel contempo l'integrità. Insomma, se è vero che l'ossatura è il caro Guybrush il gioco-gioco appare principalmente una versione semplificata e granguignolesca dei Sims. Insomma, in Fahrenheit non si rimane impiantati perchè non riesci a capire come avviare una macchina solo con un barattolo di burro d'arachidi e un topo a molla, ma perchè non hai fatto bere il tuo personaggio quando poteva o (considerando altri punti forti del gameplay) non hai giocato bene la tua partitina di Bust'a Move o Track & Field.
Per farla breve (bhe, mi sono accorto che dovevo farla breve solo ora...) Fahrenheit rischia di non essere un'avventura grafica. Può essere comunque giudicato un grandissimo videogioco e dare emozioni incredibili, ma la mia idea è che la soluzione per raccontare una storia in modo coinvolgende, totalmente immersivo, ma comunque ludico, risieda da qualche altra parte.
Un'altra questione piuttosto rilevante di queste settimane è indubbiamente la situazione dei software di P2P. WinMX è stato chiuso ed è risorto in maniera sotterranea e acrobatica e ora anche eDonkey è stato ridotto alla ragione dai paladini del copyright. Quando esplose il caso Napster e tutti gli si gettarono contro io ero tranquillo, sapevo che il P2P non sarebbe morto perchè per sua stessa natura non era possibile spegnerlo pigiando un interruttore. Oggi, però, dopo anni di erosione ad opera di associazioni ottocentesche sicure di agire per il nostro bene (?), mi sembra che la scena sia un po' stanca di lottare. A mio parere il P2P ha fatto BENE alla musica, anche qui in Italia dove sembra che la pirateria sia la norma. Senza i nostri fottuti MP3 sicuramente le case discografiche non si sarebbero mai abbassate a fornire i vecchi CD dentro ai giornali o a usare le edicole per distribuire anche opere nuove a prezzi ragionevoli. Sono anche sicuro che non abbiamo nemmeno ucciso qualche artista incompreso scaricando qualche canzone, al massimo abbiamo impedito che qualche sciacquettina con ritmo sincopato si facesse (ulteriori) miliardi vendendo singoli di canzoni di dubbia qualità a prezzi esorbitanti. Il P2P, oltretutto, è tecnologia. A volte la gente si dimentica che principalmente questo sono eMule, WinMX e compagnia cantante: tecnologia.Tecnologia che in questi anni ha dimostrato di poter fornire contenuti in modo molto più efficiente ed efficace del mero intenet. Una cosa su cui si dovrebbe riflettere un po' più spesso. Insomma, speriamo di non veder morire questi software...
Vi lascio, ma riflettete sul destino: oggi sulla mia scrivania sono arrivati contemporaneamente il fumetto di XIII e il gioco di XIII. Per qualche motivo gli unici giochi che riesco a godere a fondo di quelli forniti con TGM sono proprio gli FPS. Di questo XIII se ne è detto molto e molto era bene. Mi sa che ho qualcosa con cui divertirmi.

- Parli da solo, Pikappa?
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