Strip
serie
226, 10/09/2005 - Vendetta di kunoichi, tav. 2
226
10 . 09 . 2005

Giapponese sottotitolato

Eccoci alla seconda tavola del Ventaglio III della nostra serie nippofila: Kunoichi Clara. La kunoichi di cui nel titolo di fatto stavolta non si vede, ma state tranquilli, perchè nelle prossime settimane quella tutina gialla sarà una presenza fissa qui a FTR. Se ne avete nostalgia andate pure a rivedervi la strip precedente... dove non c'è nient'altro che Clara, appunto.
Per amore di precisione, e anche ovviamente per bullarci di conoscenze in fatto di giapponese che non possediamo affatto, vorrei precisare che gli ideogrammi della Lettera di Sfida sono corretti, nel senso che effettivamente vogliono dire quello che vogliono dire. O almeno credo... Non è che la sappiamo leggere sul serio, quella roba, quindi non scriveteci per chiedere di tradurvi i menu di Tales Of The Abyss. Comunque gli scarabocchi che rappresentano i tentativi di Clara di tracciare il kanji del suo nome mi sembrano un dettaglio carino, che dice parecchio del personaggio.
Ho paura che questo editoriale sarà dominato completamente dal malefico Giappone, che tra giochi e anime stringe d'assedio l'industria del divertimento. Sul serio, mi sono sforzato di scovare per voi notizie nostrane, ma tutti i prodotti che mi hanno interessato in quest'ultimo periodo sono importati dall'isola di Nippon, o comunque dall'Estremo Oriente... eppure chi segue FTR da un pò sa che ci piace considerarci Veri Videogiocatori, del tipo più intossicato, ma non Veri Otaku.
No, tra le maledizioni che mi affliggono non c'è grazie al cielo la malattia degli otaku. Ho tanti difetti, ma almeno non sono un otaku. Però posso capirli, quei tizi sfortunati che consacrano la loro anima agli... ehm, anime, ai manga e a quei graziosi cartoncini preconfezionati pieni di molluschi crudi.

O almeno mi sono sentito molto vicino a capirli dopo aver visto certi anime particolari, roba preziosa che i giappi egoisti si tengono ben stretti, protetti dalla barriera impenetrabile degli ideogrammi e di quel loro linguaggio buffo. Ebbene sì, sono entrato in possesso di quel materiale che noi giovani chiamiamo... "fansub".
I cartoni animati fansubbed, mi pare di capire, sono solo vagamente legali, sono legali soltanto se si interpreta la Legge con una certa... fantasia, ma tanto basta per placare la coscienza. In linea teorica non è sbagliato pensare che: a) le TV pagano i diritti agli autori per trasmettere gli anime; b) alcuni anonimi benefattori li registrano e li sottotitolano gratis; c) li rendono disponibili in Occidente fino a quando un editore non compra i diritti, e dunque non si fa male nessuno.
Nei fatti c'è da dire che finchè era un manipolo di otaku che si spediva le videocassette per posta da una riva all'altra dell'oceano, allora non si faceva male nessuno (tranne gli otaku stessi, naturalmente), ma il peer-to-peer che spopola tra i ragazzini oggigiorno ha cambiato un pò le cose. Ma non andiamo troppo per il sottile.
Fatto sta che ho visto Gankutsuou: The Count Of Montecristo. Ho visto e ho creduto.
Ormai è tanto tempo che si ripete che gli anime non sono necessariamente roba infantile, e una piccola parte dell'opinione pubblica sta quasi per accettarlo, ma se io dovessi citare un esempio per sostenere quest'idea, direi "Gankutsuou" (anche se farei fatica a pronunciarlo). Tanti anime, per come la vedo io, fanno solamente finta di essere roba matura, ma Gankutsuou fa piazza pulita di tutti i pregiudizi sui cartoni animati, con furia e determinazione.
La storia è ispirata dal Conte Di Montecristo, quello di Dumàs: la trama è la stessa (a parte qualcosina nel finale), e il romanzo è citato alla lettera in molti dialoghi. Solo che il punto di vista è quello del ragazzino, non del Conte (che è un'idea assolutamente geniale), e la storia inizia circa a metà del romanzo. E poi, insomma, ci sono altri particolari trascurabili, tipo... le astronavi e i viaggi nello spazio al posto della navigazione marittima, oppure un carnevale sulla Luna invece che in Italia. Ma la cosa pazzesca è che si tratta sul serio di "particolari trascurabili", che non influiscono affatto sulla trama: semplicemente danno vivacità all'ambientazione, e sono l'occasione per sfoggiare uno stile steam-punk favoloso.
Gankutsuou non fa nessuna concessione alla comicità o al fan-service che sembrano obbligatori in tutti i cartoni: se uno è di animo sensibile, più che scoppiare a ridere rischia di scoppiare a piangere, perchè è una storia viscerale di tradimento, invidia e perversione che non risparmia nessuno. In questo senso è un'opera più dura del romanzo stesso, che in sostanza è un'avventura, mentre questo anime è maledettamente drammatico e malinconico. Bisogna anche scordarsi l'azione, visto che si combatte solo in un episodio, e per 5 minuti (ma è il miglior combattimento tra robot che ho mai visto). Gankutsuou scava fino al cuore della passione che muove la storia, e non ci sono distrazioni.
La regia di Mahiro Maeda è magistrale: il ritmo è assolutamente perfetto, ogni episodio finisce esattamente al culmine dell'emozione, e spesso ci sono lunghe sequenze mute fatte di primi piani che ci fanno conoscere i personaggi più di qualunque dialogo, che ci svelano le loro miserie (protagonisti compresi), sullo sfondo di una colonna sonora da far tremare i polsi.
L'arte è ovviamente l'aspetto che mi interessa di più in un cartone, ma se è vero che posso sopportare una storia squallida se l'animazione è ben fatta, la narrazione di Gankutsuou me lo avrebbe fatto apprezzare anche se fosse disegnato da cani. Per fortuna però c'è una tecnica notevole in questo anime, anche se lo stile è parecchio bizzarro: ma veramente molto, molto strano e originale. Sui personaggi, invece dei tradizionali colori a tinta unita, sono stese delle texture con trame astratte tipiche delle stoffe ottocentesche. E non solo sugli abiti, ma anche sui capelli. Ma la cosa sconcertante è che queste texture sono completamente piatte, non danno il senso della profondità, e non scalano nemmeno quando i personaggi si allontanano o si avvicinano. Insomma, è uno stile bizzarro, bisogna solo vederlo. Senza dubbio è fatto molto bene, e funziona benissimo nel contesto della storia... e poi i fondali lasciano a bocca aperta.

Ma per oggi basta con gli anime. Tornerò presto sull'argomento, vista anche l'MTV Anime Week che ha offerto agli spettatori ignoranti come me un'anteprima sui nuovi prodotti (di cui ovviamente gli otaku sanno già tutto quello che c'è da sapere). Però non riesco a sfuggire dalle grinfie del Giappone neppure per la nota di chiusura, dove vorrei citare un videogioco di cui ho già parlato più volte.
Sì, insomma, non posso fare a meno di notare ancora una volta il titolo più trash dell'universo, quell'Oneechambara uscito tempo fa per PS2. Basso budget, protagonista seminuda, sangue a ettolitri, scopo del gioco: falciare orde di zombi a colpi di katana. Però è un gioco ingenuo e onesto, una qualità che manca alla maggior parte dei titoli attuali. Ne riparlo perchè è stato annunciato il seguito, nientemeno che per Xbox 360. La cosa buffa è che il titolo adesso è leggermente cambiato, e a questo punto non so più quale sia la maniera corretta di scriverlo nel nostro volgare alfabeto occidentale. Pare che ora sia Oane Chapara 2: a occhio credo che fosse più giusto l'altro (visto che "chambara" indica i film di serie B sui samurai). Ma basta parole: questo è il chara design della protagonista. Direi che non servono sottotitoli, per quello.

“I am Gankutsuou. I am always with you.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
10 . 09 . 2005

Pocket war

Non ci tenevo a scrivere un editoriale su DS e PSP, ma poi mi sono fatto prendere la mano da questo articolo di Tetsuo e adesso sento l'esigenza di riordinare le idee in questa sede cercando di esprimere in modo articolato quello che penso.
DS vs. PSP, due console dai nomi bruttissimi, due filosofie di vita contrapposte, un sacco di materiale per lambiccarsi videoludicamente il cervello tra una pagina web e l'altra, in ogni caso pane per i nostri denti. Per l'ennesima volta Nintendo conferma la sua mentalità, anche dopo averla pagata in svariate situazioni, sfornando una console portatile con un feeling anteguerra (e quindi splendido), un mucchio di carabattole atte a potenziare le possibilità d'interazione e nessun orpello tecnologico figo. Sotto questo scatolino un parco titoli molto Nintendo style, con personaggi tenerosi, un mucchio di colori, Mario e tizi Miyamotani a garganella e prodotti indefinibili e difficili da classificare. Tutto questo, però, affiancato a un gameplay non banale, qualche sprazzo di genio e scelte ogni tanto coraggiose.
Dall'altra parte Sony ha prodotto un gioiello di design e hardware con la linea di una monoposto di Formula Uno, la potenza di una console seria e multimedialità spinta. Il giocame infilabile nell'apposita fessura, invece, sembra provenire direttamente dal pianeta console da casa, solo un po' più piccolo, con la riproposizione di tutti gli schemi più affermati e titoli che richiamano ciò che furoreggia da lungo tempo sulla PS2.
Le due console, quindi, a ben guardare, sono inconfrontabili. E' impossibile metterle una accanto all'altra, andrebbero comprate entrambi (questo il Vero Videogiocatore, a guardar bene, l'avrebbe fatto comunque) però naturamente si può discutere lungamente sulle varie scelte intraprese, anche senza cercare di stabilire chi è più figo di chi.
La multimedialità di PSP, ad esempio, mi lascia perplesso. La Memory Stick compresa nella confezione (32MB) è assolutamente insufficiente, non permette di usare la console come lettore MP3 (persino il mio catorcio ha 64MB e di certo non sono abbondanti), non consente il caricamento di filmati di alcun tipo che si possano chiamare tali e in generale castra la maggior parte delle funzionalità non ludiche del sistema. Ci rimangono i film in UMD, ma su questi stenderei un velo pietoso. Un film visto su una console è già una bestemmia per uno come me che non riesce a perdonare nemmeno la qualità Divx, ma se proprio ci si vuole godere qualcosa in questo modo credo vada fatto come un gesto usa-e-getta, una pulsione del momento. Niente, insomma, che penso spingerà mai qualcuno a comprare un disco nel formato apposito.
Sborsando una non indifferente cento euro si può avere una PSP a 1GB e naturalmente in questo caso le cose cambiano, si sbloccano tutte le potenzialità della console, ma anche così io non riesco a vederne il devastante fascino. Siete sicuri che si possa usare la console come lettore MP3? Non è esattamente qualcosa da mettere in tasca e a mio parere un lettore MP3 va vissuto come un walkman, una cosa che non senti di avere addosso, ma ti fornisce musica. Insomma, oggi lettori di questo genere li hanno un po' tutti, non penso che qualcuno sarà spinto a lasciare il proprio a casa perchè tanto ha a dietro la PSP.
Dal lato video c'è l'opzione onesta, abbastanza impraticabile, che consiste nel rippare il proprio DVD col PC e passarlo poi su PSP, un lavoro non indolore e che, se non si usa il computer con la normalità di un utente di PC, se si è tipici bimbetti console-addicted, potrebbe non risultare nemmeno banale. Scartata questa, comunque, rimane l'opzione truffaldina di mettere su PSP del pirata. Fattibile, condivisibile fino a un certo punto, ma più fattibile. E in entrambi i casi, per i miei gusti, rimane il fatto che ti guardi un film sullo schermo della PSP.
Quindi, a mio modesto parere, la questione multimedialità della PSP, al netto dell'impatto di marketing, è una buffonata. Qualcuno potrà dire "che male c'è? E' un di più!", però se mi permettete Sony vede le cose in maniera profondamente diversa quindi va valutata con attenzione e la mia valutazione è questa.
Se vogliamo, sotto questo aspetto, Nintendo ha visto meglio, ma anche perchè le mire di Nintendo sono completamente concentrate sul mercato giapponese. I giapponesi, ormai, si fanno installare un lettore MP3 sottocutaneo all'età di 12 anni, quindi non credo rimarrebbero impressionati dall'averne uno anche in una console. I giapponesi, in verità, dispongono già nella propria cartella di qualsiasi tecnologia tu voglia dargli, quindi se comprano una console è per giocarci e per giocarci sul serio.
A questo punto, quindi, possiamo parlare dei giochi e del feeling ludico di PSP e di DS, l'argomento centrale di una console war e qui forse è Nintendo a lasciare un po' troppo ai propri avversari, anche se in quel modo delizioso e cavalleresco che manda in sollucchero noi Veri Videogiocatori.
La PSP, a guardarla, fa paura. Si tratta di una console che si trova tra la PS1 e la PS2, quindi solo mezza generazione sotto l'attuale standard home, qualcosa di impressionante se pensiamo che il GBA era si e no un SNES pompato nell'epoca delle playstation. Questo consente di avere tra le mani uno strumento capace di dare sensazioni molto vicine a quelle che si provano con la propria console casalinga, con l'ebrezza di provarle mentre si sta in metrò o al parco, mantenendo effettivamente le promesse che questa categoria di console fa da anni ai videogiocatori. E' impossibile prescindere da questo, anche considerando il modo in cui le software house sono pronte a sfruttarlo. Dall'altra parte DS ha due schermi, ha il touch screen, ha il sensore di sbandamento e il wi-fi, ma le foto dei suoi giochi sembrano solo leggermente più definite e più colorate di quelle del GBA. Un profano, un giocatore casual, un ignorante, uno degli orribili aderenti alla masnada oscura e grifagna nota come mass-market non riuscirà mai a vedere le qualità sottese al giocattolo della grande N finchè il Mario che saltellerà da uno schermo all'altro sarà lo stesso Mario che saltellava sullo schermo singolo del GBA. "Mio Dio" esclamerà sdegnato, con in mano un lanciafiamme, sbiancando e sentendo le sue ginocchia cedere "è pieno di giochi in 2D!"
Ancora la mentalità Nintendo, ossessiva e rigida, ha trionfato sul borsello. Il DS è un grosso laboratorio di idee, il DS è qualcosa di diverso, ma è il momento di proporre qualcosa di diverso quando ormai il tuo cliente ha provato tutto. I giapponesi, di certo, hanno provato tutto quindi potrebbero anche voler vedere cosa vuol dire giocare col touch screen, ma l'occidentale è ancora dell'idea che il gioco, per essere degno di essere giocato, deve essere il più figo e brillante possibile e poco importa se è esattamente uguale a quello che giocava a casa. Rimarrà comunque stordito dal fatto che si trovi su una console portatile.
Eppure, sotto sotto, è bello che esista qualcuno che fa ancora i platform come una volta, oppure che ti va fare duelli all'arma bianca con lo stilo o soffiare in un microfono. Saranno stupidate per bambocci ma dopo vent'anni con in mano un pad, dopo aver creduto per un tempo lunghissimo che la realtà virtuale fosse alle porte (noi videogiocatori anni '90 credevamo che ad oggi avremmo potuto sentirla in mano la spada... e guardare negli occhi il nemico) senza che mai il mito si avverasse, riuscire almeno a fare qualcosa di strano, bizzarro, divertente potrebbe ammansire il nostro animo burbero.
Quindi? Bhe, consigli degli acquisiti finali: fatevi la GPX2. Non la conosce nessuno, sarà sempre piena solo di giochi underground sviluppati in uno scantinato e ha meno potenza di calcolo del vostro prossimo cellulare, ma chi se ne frega, vuoi mettere la faccia che faranno gli altri quando ve la vedranno in mano?
Bene, fase finale dell'editoriale. Kunoichi Clara rulla e lasciamola rullare. Se non ne avete abbastanza di fumetti sanguinosi il consiglio del giorno è il fumetto delle Superchicche. E' come se Frank Miller si fosse addormentato dopo aver guardato per diciotto ore Cartoon Network e avesse avuto un incubo. Splendido nella sua crudeltà e per alcune trovate, delizioso se seguite i cartoni animati Warner ultimo periodo. Ottima arte.
Ah, un disegno di Penny-Arcade è stato battuto per quasi 9000 dollari. I fumetti del coniglio non sembrano muovere le stesse cifre perciò da lunedì andrò a lavorare.

- Io mi chiedo dove andremo a finire. - aveva detto un giorno.
- Parla del tramonto dell'occidente?
- Tramonta? Dopotutto è il suo mestiere, non dice?
Umberto Eco - Il pendolo di Focault

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