Strip
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19 . 03 . 2005

Artbook

Fin da quando siamo passati al colore ho avuto il proposito di mantenere l'ambientazione delle strip sincronizzata con il periodo dell'anno nella Vita Reale™. In genere si nota poco, visto che i nostri personaggi sono geek sfigati che escono all'aria aperta sì e no una volta l'anno... ma è abbastanza evidente nelle strip della serie Jobs con Cloud, perchè il suo ufficio è sostanzialmente un balcone.
La strip di oggi si rifà alla precedente: ci dispiace, e promettiamo di non farlo più. Il fatto è che Cymon fa parte della generazione orfana delle grandi Avventure Punta e Clicca, e in qualche modo deve pur sfogare la sua passione...

Mi rendo conto che è un pò che non parliamo seriamente di giochi. C'è roba grossa in ballo, Splinter Cell 3, Republic Commando, giochi buoni e giusti di cui sarebbe doveroso parlare... se questo fosse un sito d'informazione seria.
Se mi verrà qualcosa di originale da dire scriverò qualcosa anch'io. Adesso invece vorrei condividere con voi questa raccolta di scansioni da un artbook della SNK, ospitata dai cari ragazzi di KOF Zero. E' grossa, perchè ci sono 125 pagine, ma ci sono pochi modi migliori per spendere la banda.
Lasciate che mi ripeta: parliamo di un artbook della SNK. Ora, io sarò anche ossessionato, ma mi pare di cogliere una grande lezione di vita in queste parole. SNK è quella gloriosa casa nipponica dedicata ai giochi arcade, ai coin-op, al Neo-Geo. Roba che negli anni '90 era parecchio popolare, anche se a livello superficiale, e che oggi è tra le nicchie più hardcore che esistono sul mercato. Si tratta di sparatutto a scorrimento, picchiaduro 2D, non è che andiamo tanto per il sottile: è un intrattenimento veloce e furioso, adatto appunto a bar e sale giochi piene di brutti ceffi (o a qualche torneo professionistico).
Viene spontaneo domandarsi perchè mai esista abbastanza arte dedicata a questa roba da raccoglierla in un Artbook. E' vero, gli amici dalla pelle gialla fanno illustrazioni su qualsiasi cosa, hanno Artbook dedicati anche alle confezioni del sushi... ma non è una ragione sufficiente. SNK non ha materiale per un solo artbook, nè per due o tre, ma per decine di volumi da collezione, poster e manuali. E questo fin dagli anni '80.
Nei giochi per PC, e quindi prodotti dagli Occidentali, al massimo si produce qualche intervista ai disegnatori delle avventure punta e clicca più famose. In tempi recenti si è fatto molto rumore per Syberia, come se i francesi avessero dato al mondo chissà quale lezione di arte, quando quella roba è routine perfino per le macchine del pachinko, in certi paesi, che anzi sono illustrate meglio. Non parliamo poi degli RPG per console, il peggiore dei quali è capace di annichilire completamente i cosiddetti capolavori di Sokal.
Certi titoli PC hanno una direzione artistica meritevole: i giochi Blizzard, Half-Life 2... ma quasi mai ci si prende il disturbo di riunire le illustrazioni in un volume, e di venderlo senza secondi fini (tipo la guida strategica), per il gusto dell'arte. All'estremo opposto troviamo SNK: uno direbbe che i loro siano giochini senza una trama, o con storie ridicole che sembrano i temini delle scuole elementari... il che è verissimo.
Questo però non impedisce a SNK e a certe altre software house di costruire un'ambientazione di enorme profondità al di fuori del gioco stesso, con le storie scritte sui volantini promozionali distribuiti alle sale-giochi, e soprattutto con i disegni degli artisti concettuali interni alla SNK, quelli che non hanno mai colorato un solo pixel di un gioco, ma si occupano soltanto dell'arte di contorno, che va a finire appunto negli Artbook.
Guardate quelle scansioni citate sopra... la maggior parte fa schifo, e non le ho linkate per la loro qualità (anche se qualcuna è veramente notevole, soprattutto tra le più recenti): sono importanti perchè sono stati esattamente quei disegni a costruire il mito di King Of Fighters, di Samurai Showdown e degli altri. Se c'è ancora oggi, dopo 11 anni, gente affezionata a KOF, non è perchè la grafica è stupefacente o i dialoghi prima degli scontri sono meravigliosi e poetici: è perchè tutte quelle persone si sono prese il disturbo di andarsi a cercare da sole tutto quel materiale di contorno, le trame ufficiali, le illustrazioni.
I giochi in sè sono solo la punta dell'iceberg, dietro c'è un universo intero che però nessuno si è mai preso il disturbo di descrivere ufficialmente... è una mentalità un pò strana, opposta all'industria dell'intrattenimento occidentale e moderna, dove a forza di pubblicità ti costringono ad amare le mascotte più idiote (Crash Bandicoot?!?). La filosofia della SNK è che se vuoi apprezzare i loro personaggi devi darti da fare seriamente per scovare ogni minima notizia su di loro, e cercare di capire la loro personalità dalle illustrazioni semi-clandestine che ogni tanto appaiono in giro.
A parte questo, le pagine di quell'Artbook hanno veramente una potenza espressiva notevole, c'è del sentimento in quei ritratti di Iori e Kyo, nelle scene di vita quotidiana che fanno sembrare gente normale quei personaggi... le ragazze che vanno a prendere il gelato senza i loro costumi stravaganti da combattimento, l'eroe cattivo - Iori - seduto sul marciapiede che dà da bere il latte a un gatto randagio, Kyo che tiene per mano la sua ragazza, Yuri, nel giorno di natale, confuso in mezzo alla folla.
Sono cose che ti fanno credere che quei personaggi abbiano una loro vita propria, oltre il gioco, oltre la serie infinita di combattimenti, una vita normale come quella dei giocatori che li controllano. In un picchiaduro è fondamentale immedesimarsi nel personaggio, e alla SNK lo avevano capito, e per questo disegnavano i loro cloni-mutanti-piromani in abiti civili, mentre vanno in gita al mare sulla loro moto.

Per restare in tema di roba di 15 anni fa, c'è una guida passo passo con screenshot a Metal Gear 2: Solid Snake (notate l'ordine delle parole) per MSX, quello originale del 1990. Si tratta di una lettura esilarante, che sfotte senza pietà il gioco dall'inizio alla fine. Se anche voi avete dubitato della sanità mentale degli autori dopo aver finito Metal Gear Solid 2, ma non lo avete mai detto ad alta voce perchè tutti considerano Hideo Kojima un grande genio, questa guida è la vostra vendetta!

“In order to come to love Iori as a character, Brandon has had to look at art books and fan-made websites. He's had to read fan-fiction about the character, maybe, and he's had to log hours squinting at a blurry sprite on his little television back in San Francisco since the age of ten-years-younger while thinking real hard about that fanfiction.”

Lo-Rez: arte, storia, web design
19 . 03 . 2005

Sporadicamente

Tra poco tempo è un anno giusto che sono in tesi. Ligio ai tempi statistici che si sentono in giro un po' ovunque sono in dirittura d'arrivo, ma proprio per questo sto flettendo i muscoli per lanciarmi nel vuoto. Devo scrivere, devo buttare su carta mesi passati a salmodiare invocazioni demoniache di fronte a del codice java e la cosa sta avendo effetti negativi sulla mia esistenza. Non è tanto lo scrivere in sé, volendo io scrivo anche quando dormo (bhe, più precisamente quando non riesco a dormire, ma per me ormai sonno e veglia pari sono), però dedicarmi alla tesi sta drenando buona parte delle mie capacità creative, il che è male.
Prendete la mia attività di sceneggiatore: stiamo tornando in periodo Kunoichi Clara, qui negli uffici, comincia a vedersi qualche immagine, qualche schizzo, qualche malizioso angolo di mutandina (ehm...) e questo mi mette sempre addosso un brivido diverso, un entusiasmo frizzante. Per questo ho deciso di dare una bella sistemata agli script avanti, quelli che ancora non sono usciti dal mio studiolo, però non riesco mai a trovare la forza mettermici sopra a mente lucida. Allo stesso modo ho un po' rallentato i lavori per TLE che, prima di questo momento, stavano procedendo con marcia serrata. Per non parlare di tutto il resto...
Smettiamola però di fare il lamento del povero studente, è appena finita la Game Developers Conference e due parole si dovranno pur spendere. Dunque, la GDC, tecnicamente, è un aberrazione. E' una specie di fiera (anche se non è una fiera) ma non c'è neanche il minimo necessario di topina e passi tutto il tempo a sentire dei giapponesi di cinquant'anni che ti raccontano come hanno passato gli ultimi sei mesi della loro vita chiusi in un ufficio due metri per tre riflettendo su palline colorate d'avanguardia, scimmiette buffe e cavalieri in armatura. La gente lì non parla come i PR...non ti dice semplicemente "questo gioco è bellissimissimo", ma ti dice "il gameplay di questo gioco è al di là di quello che è rmai sedimentato nell'immaginario collettivo e quindi la componente sfidante è accresciuta dall'approccio non lineare che si deve avere nell'apprendimento dei comandi". Voglio dire, per undici mesi e tre settimane mi hai detto solo "questo gioco è bellissimissimo" e adesso te ne esci con termini come "sfidante" e "non lineare"? Ma mi spieghi in quale delle due situazioni mi hai preso in giro? Ma soprattutto, sto cacchio di gioco E' o NON E' bellissimissimo?
E' passata tanta gente dal GDC, ma uno degli interventi più interessanti secondo me è stato quello di Will Wright a proposito di Spore. Se i game-designer sono una massa di disadattati, Wright è sicuramente uno dei più disadattati. Ricordatevi di Will, l'uomo che con una mano vi ha fornito gli strumenti per costruire una città e con l'altra vi ha dado una dozzina di disastri con cui distruggerla. E LO SAPEVA che voi avreste usato soprattutto i disastri, quando ormai l'idea di tenere sotto controllo le tasse vi sarebbe venuta a noia. Su Spore si possono fare due discorsi distinti, uno è molto geek, disgustosamente geek, mentre l'altro lo è un po' meno. Il discorso poco geek è quello relativo all'idea che sta alla base di questo progetto (non so fino a che punto si possa chiamare gioco), ovvero quella di portare un organismo unicellulare alla conquista di razze spaziali aliene facendolo passare attraverso tutti i vari gradi di variopinta sfiga che sta facendosi la razza umana. E' un'idea nuova relativamente, è più che altro un patchwork comprendente tutti i gestionali di questo mondo, da Creatures a Sim Earth, da Civilization a Master of Orion passando naturalmente per tutti i prodotti Maxis che Will ha prodotto nella sua carriera. Se vogliamo, di tutti gli aspetti di Spore, è la cosa che più mi da da pensare, perchè se i vari livelli di coscienza non sono integrati in qualche modo, se non si considera l'organismo unicellulare anche quando si colonizzano nuovi pianeti non si tratta di un giga-gioco, ma di una successione di giochi non molto omogenea e la cosa ha più aspetti negativi che positivi. Non vorrei poi che alcune delle cose fighette, come donare armi al proprio popolo o generare vulcani sui pianeti lontani, siano un legnose, pesantemente disegnate a priori, incapaci di consegnare il giusto grado di liberta che si vorrebbe. Ma il discorso sul gioco in sé, sul suo quid, è il discorso poco geek, quindi è il discorso poco interessante. La vera rivoluzione che Wright ci sta portando è quella data dal suo motore, dalla possibilità, cioè, di calcolare le animazioni in base agli elementi forniti senza disegnarle. Non è semplicemente un approccio, ma è un vero e proprio nuovo passo avanti nella progettazione dei VG, un salto paragonabile solo a quello che ci ha staccato dal mondo delle due dimensioni per annegarci nella grafica vettoriale treddì. Ai tempi morì la figura del grafico 2D, oggi potremmo assestare un duro colpo ai grafici 3D concentrando, come nei mitici anni '60, tutto il potere nei programmatori! I custodi del sacro codice! I veri possessori dell'anello! UAZ! UAZ! UAZ! UAZ! UAZ! UAZ! UA....ehm...scusate. L'idea è pagare in potenza di calcolo il lavoro di qualche centinaio di persone impegnate a sistemare le ditine del protagonista fotogramma dopo fotogramma, è qualcosa che rende la creazione di un videogioco terribilmente agile, perchè rende un modello 3D qualcosa di vivo all'interno dell'ambiente di gioco, qualcosa non ti costruito a priori, ma qualcosa di interattivo ad ogni livello, anche a quelli non previsti. In un contesto del genere tecnologie come la ragdoll, o la cara vecchia ghoul di Soldier of Fortune perderebbero senso perchè già nella progettazione del modello 3D ci sarebbe, intrinseco, tutto l'insieme delle sue reazioni all'ambiente, senza cercare algorimti bizzarri, escamotage o barbatrucchi.
Se ho mostrato perplessità rispetto a Spore come gioco non posso esimermi dal mostrare perplessità anche su questo motore, l'idea che il cielo sia il limite non mi va giù, vorrei vederne qualcosa di più, vorrei vedere delle prove su strada più convincenti. Ma pensare realisticamente che si possa realizzare una cosa così, investirci tempo e lavoro, significa avere un occhio al futuro di fisso. Insomma, Will Wright non avrà il parrucchino, ma ne sa, eccome se ne sa.

"In dieci anni non mi sono mai sentito così calmo. Così sereno. Questa sarebbe una bella morte..."

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