Strip
200
05 . 03 . 2005

Un gioco simpatico

Siamo arrivati a 200 strip, senza contare quelle domenicali per Multiplayer.it, ma 200 non è un numero emozionante. 99 era emozionante, e in quella occasione si è fatto festa, ma 200 non può dirmi nulla... nella maggior parte degli RPG non compare neppure, 200, nelle statistiche o nei livelli.
Proseguiamo questa settimana con la serie Jobs, ancora con i nostri ingegneri maledetti; presto torneranno anche Cloud, Link e Clara. Quando troverò il tempo di disegnarli, cioè. Non è la prima volta che Cymon si inventa delle battute che richiedono una laurea per essere comprese, ma perlomeno stavolta è una laurea in storia dell'arte...

Per tutta la vita sono andato in cerca di qualcosa... sono stato videogiocatore nel bene e nel male, ho resistito nei momenti bui e ho gioito nei periodi d'oro. Ma ora finalmente la mia ricerca è giunta al termine, e la mia esistenza è compiuta. Ho trovato infine il videogioco definitivo: Dragon Chronicle.
O almeno, mi pare che sia un videogioco. La barriera linguistica anche in questo caso si fa sentire, ma da quello che si dice in giro pare si tratti di un gioco basato su carte collezionabili, uno strategico misto a un RPG. E' la solita roba, dopotutto, nel genere di Pokèmon e dei suoi derivati, ma devo ammettere che l'idea di fondo è quella che si avvicina di più al mio ideale. Quel qualcosa in più in Dragon Chronicle sono i draghi, ovviamente. Ho sempre avuto un debole per i giochi dove si addestrano e si evolvono draghi volanti per partecipare a scontri di grande profondità strategica... e forse questa è l'informazione più intima e personale che vi ho mai rivelato su queste pagine. Sono messo bene, eh?
Bahamut Lagoon, quel titolo di Square per SNES che non è mai giunto in Occidente sotto forma di cartuccia, aveva lo stesso concetto di base, e anche quello era un signor gioco. Questo Dragon Chronicle ha le carte, e in più ha una grafica 3D squisita: obsoleta, ma in quel modo simpatico che lo contraddistingue subito come videogioco, e per questo si fa amare. In un'epoca in cui uno screenshot di Splinter Cell 3 è pressochè indistinguibile da una fotografia presa dal vero, mi sono sempre più cari i giochi-giochi, che non si vergognano di mostrare poligoni spigolosi come ai tempi della 3DFX, colori pastello e bassa risoluzione. E' una categoria di arte a pieno diritto.
Io non ho mai giocato Dragon Chronicle, questo dovete capirlo, nè l'ho mai visto in movimento, nè conosco la sua trama. Probabilmente quello che vi sto raccontando è inesatto. Mi basta il concetto, un pugno di screenshot... è l'amore a prima vista, se credete a certe cose. L'arte promozionale non è particolarmente eccezionale (i wallpaper sono la terza voce del menu partendo dal basso, se il vostro giapponese è un pò arrugginito), ma anche questo me lo rende simpatico. E' un titolo Namco che se fosse uscito 10 anni fa sarebbe stato uno sparatutto a scorrimento... ma i tempi cambiano, e oggi quando vuoi fare un gioco sui draghi volanti devi metterci la tattica, le carte collezionabili, quello che piace ai ragazzi oggi.
Si tratta di un gioco per coin-op, non lo avevo ancora precisato. Pressapoco del 2002: nè vecchio nè nuovo. Esiste anche la versione per cellulare, ma non avete la minima speranza di giocarlo (i-mode o non i-mode), quindi mettetevi il cuore in pace. Non c'è nulla di eccezionale in Dragon Chronicle, ormai sarà chiaro, ma mi andava di parlarne lo stesso: quell'amore a prima vista gioca brutti scherzi.
Niente recensione di Republic Commando, cari amici, almeno per questa settimana.

Forse è la neve che mi ispira certi pensieri, o meglio l'essere bloccato per strada in mezzo alla neve, come è successo questa settimana. O forse è l'effetto del ricompilare il kernel. Ho deciso di aggiornare la mia Debian all'ultima versione del kernel, così, per divertimento. Non avevo mai compilato la serie 2.6, e rispetto alla 2.4 ci sono alcune differenze. In teoria è più semplice, in pratica c'è qualcosa che non va nei Moduli: proverò a documentarmi.
Avete mai considerato come la voce di menu più ampia, più articolata e più complessa dell'intera configurazione del kernel di Linux sia quella relativa al joypad? Dev'esserci una morale molto profonda, dietro a un fatto del genere.

“I breaked my back /
just to know your name”

Lo-Rez: arte, storia, web design
05 . 03 . 2005

Alla matriciana

Matrix online è diventato l'argomento della strip classic di settimana scorsa perchè un po' tutti i siti, all'uscita della beta, hanno cominciato a parlarne. Gioco piuttosto ovvio, Matrix online, pastiche di carattere puramente commerciale che cerca di cavalcare l'onda di un fenomeno nazional-popolare profondamente penetrato nell'immaginario collettivo impiastrando goffamente assieme riferimenti incrociati da film/cartoni animati/materiale vario usando come collante dinamiche di gioco stravecchie, banali e consunte.
O forse no.
Intendiamoci, è pur sempre rischioso riporre eccessive speranze in un progetto come Matrix online che ha già vissuto una sporta di vicissititudini dovute anche al sacrilego pubblico che non ha compreso appieno LA trilogia di fantascienza degli anni 2000, ma nonostante questo è impossibile negare il potenziale presente in questo gioco. Certo, può far storcere il naso una così blanda caratterizzazione iniziale del personaggio, che fondamentalmente non arriverà mai ad avere una classe in senso stretto, ovvero un incasellamento che lo caratterizzi in un certo modo, ma che soprattutto gli precluda certe vie di sviluppo, ma, in fondo, per andare avanti è sempre necessario lasciarsi alle spalle qualcosa (mmmmh, questa è bella e me la segno...). Lo ho già detto ai tempi dell'almanacco di quest'anno, i MMORPG stanno entrando in una fase di stasi, non siamo in un periodo di clonazione selvaggia come quella che hanno avuto altri generi perchè comunque non esiste un vero e proprio dominatore del settore (si, ok, Dark Age of Camelot, ma in qualche modo ha fatto il bum senza divenire punto di riferimento) e perchè non stiamo parlando di un genere pazzo e particolarmente frizzante. Quindi pensiamo a Matrix Online come ha un elemento disturbante nel marasma, una scheggia impazzita che comunque ha le spalle relativamente larghe. Potete aver odiato architetti, Merovingi e uomini-lupo, ma indossare quegli occhialini, quei vestiti, rimanere sospesi un quarto d'ora a mezz'aria prima di tirare un calcio...sono cose che desiderate fare visceralmente, inutile che proviate a negarlo. Matrix online ha il vantaggio di godere di un'ambientazione credibile per forza, perchè anche la Matrix del film, a suo modo, è un MMORPG e nessuno potrà dire che non si ha l'impressione di essere "persone connesse a qualcosa di virtuale con una vita completamente diversa da quella che vivono nel gioco". Non ho capito molto il sistema di combattimento, ma credo che per quello sono bestia io, perché in fondo non sono molto avezzo ai combattimenti MMORPGistici in generale e quindi anche qualche variazione nelle meccaniche base mi spiazza. Il fatto di aver insistito sullo sfoggio di tecniche ganassa credo sia doveroso considerando il punto di riferimento, ma il fatto che questo precluda un pochino la possibilità dell'ammucchiata ha un gusto un po' amarognolo...soprattutto pensando alla scena dei centomillemila Smith. Ah, tanto per stare in tema, lunedì scorso ho rivisto Revolutions. Vi ricordate le parti che mi erano sembrate scarse ai tempi del cinema? Bhe, le sto rivalutando...
La strip che apparirà domenica (se i numi celesti e cibernetici non cospireranno contro di noi come spesso fanno) ha invece una caratura un po' diversa, riguarderà la scomparsa di Noboru Sugimura, gamedesigner che ha messo la zampa in un fottìo di titoli di livello. Non voglio spargere miele a vanvera, non mi sento personalmente toccato da questa scomparsa come videogiocatore, anche perchè comunque i titoli in cui è stato convolto sono stati tutti molto console-oriented quindi non mi va di fare coccodrilli per forza e anche per questo motivo sono stato indeciso per un po' se lavorarci, dal punto di vista della sceneggiatura. Il motivo per cui leggerete una strip dedicata a lui domenica è che a volte cose come questa, così normale e così forte allo stesso tempo, scorrono tra le notizie senza lasciare niente, sfuggono via quasi si vergognassero di esserci e fossero fuori luogo, quando invece, forse, servirebbero a dare un senso alla cantilena continua e meccanica di press releases tutte uguali, al caleidoscopio di immagini ad effetto e alle sparate dei CEO(eonannannaò). Se i videogiochi sono qualcosa che qualcuno crea è giusto che questo qualcuno ogni tanto appaia, è giusto che esista anche fuori dalla pagina di credit che non leggiamo mai, tanto che ce la devono sempre infilare di straforo in fondo alla sequenza conclusiva. Penso che il Vero Videogiocatore sia ancora quella persona che scrive una mail al suo game designer preferito per ringraziarlo del videogioco che gli ha regalato e allo stesso modo credo che sia quello che trova giusto fermarsi un momentino (un attimo, un secondo, un click di mouse) a riflettere quando quella stessa persona scompare. Forse perchè il Vero Videogiocatore è un po' il gamedesigner di sé stesso e prova empatia per tutti i gamedesigner, forse semplicemente perchè sa che i videogiochi sono un pazzo, pazzo mondo, inevitabilmente, accidentalmente, più vivo di come lo si racconta. Il coniglio ha ricevuto dall'alto il sacro compito di vegliare sul Vero Videogiocatore, le sue orecchie sono sempre ben dritte.
Bhe, che dire, ho buttato in digitale tutto quello che mi sentivo di dire e vi assicuro che questa volta è stato piuttosto complesso, considerando che mi sono a lungo consumato i polpastrelli sulla mia tesi e (incredibile dictu) la mia vis scriptoria è ridotta al lumicino.
Hasta che basta.

" Sbagli, t'inganni, ti sbagli soldato / io non ti guardavo con malignità
era solamente uno sguardo stupito / cosa ci facevi l'altroieri là?"

P.S. Ah, buona duecentesima strippa...immagino che se ne me dimenticassi non sarei più io.

Cymon: testi, storia, site admin
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