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182, 30/10/2004 - Il patto delle streghe, tav. 17
182
30 . 10 . 2004

PHS

Con un'alba in technicolor si avvia alla conclusione la lunga notte di kung-fu di Kunoichi Clara, che ha occupato tutto il Ventaglio Secondo. La prossima settimana il commovente epilogo della storia (credo sia la mia tavola migliore), e poi ricominciamo con la programmazione regolare di Jobs.
Mi sembra appropriato ricordare a Ognissanti la agghiacciante trasformazione demoniaca, piena di effettacci alla Mario Bava, con cui sono salito di livello passando alla classe successiva per il mio personaggio, l'Ingegnere. Ho preparato un'illustrazione che esprime un pò questa situazione, che coinvolge più o meno entrambi gli Autori di questo fumetto (per non parlare del suo protagonista).

Con tutti i gran giochi che spuntano come funghi d'autunno, però, non è salutare soffermarci troppo a lungo su questioni personali. Solo questa settimana, tanto per dire, sono usciti GTA San Andreas e Dead Or Alive Ultimate. Come ho detto sto giocando or ora il primo GTA3, e questo nuovo episodio potenzia tutti gli aspetti dei precedenti, per cui non ci sono dubbi sulla qualità. Resta il fatto che i giochi più venduti di tutti i tempi, quelli che attraggono nuove fasce di pubblico verso il Divertimento Elettronico sono titoli aperti dalla struttura assolutamente libera, come GTA e The Sims, giochi che tentano approcci poco tradizionali. A me gli approcci tradizionali piacciono, sarà per questo che io sono un Vero Videogiocatore, non un miserabile giocatore casual... però mi fa piacere che GTA sia in vetta alla classifica perchè ha una direzione artistica molto matura e curata, una gran personalità.
DOA Ultimate merita uno spazio tutto suo, dopotutto è il gioco di cui nessuno, neanche i fan più sfegatati, ricorda mai i nomi dei personaggi maschili... il gioco la cui arte promozionale ha fatto luccicare gli occhietti di tutti... il gioco che guida la riscossa dell'XBOX in Nippolandia, progettato a tavolino per solleticare il gusto dei nostri colleghi orientali. Il che comporta "gadget" come un cuscino con l'effige di Kasumi a grandezza naturale. Ma di questo abbiamo già parlato in abbondanza. Ora questa compilation con DOA 1 e 2 è qui tra noi (si fa per dire), e dopo averle ammirate sui calendari è ora di vedere cosa sanno fare in azione le sue graziose lottatrici... A quanto pare fanno le stesse cose che facevano, appunto, in DOA 1 e 2, ma adesso possono farle con fino a 8 partecipanti online.
L'idea di riunire 8 persone in una sala giochi virtuale, con 2 che giocano e gli altri che aspettano il loro turno, è a dir poco commovente, se come me avete esperienza delle sale giochi dei bei tempi andati. Le dozzine di costumi alternativi per i personaggi impreziosiscono questo titolo, che è un'operazione commerciale oscena, ma dopotutto le operazioni commerciali fanno divertire quanto gli altri giochi. A proposito, mi piacerebbe che qualcuno mi spiegasse esattamente quali giochi, nella storia del divertimento elettronico, non sono (strettamente parlando) operazioni commerciali. Vorrei avere un chiarimento, una volta per tutte, grazie.

Quando un videogioco per telefono cellulare viene commercializzato per un solo modello di una particolare marca di cellulari, in un unico paese nel mondo, ecco, questa è un'operazione commerciale rischiosa... soprattutto quando produrlo è costato molto di più di qualsiasi altro gioco per cellulare visto finora.
Se però il paese in questione è il Giappone, la softwarehouse è SquareEnix e il titolo del gioco è Final Fantasy, allora il discorso cambia, e ci ritroviamo d'un colpo con vendite che ammontano a 1.6 milioni di copie in pochi giorni. In Occidente, Italia compresa, fenomeni del genere sono ancora fantascienza cyberpunk.
FF VII: Before Crisis è un gioco in Java che può girare soltanto sul modello di punta della Panasonic, il FOMA 900iV. Parliamo di un artefatto mistico che spinge al limite tutte le prestazioni che siamo abituati a chiedere a un cellulare di terza generazione, l'hardware più sofisticato che il denaro può comprare, un prototipo coperto da segreto militare che è stato sviluppato secondo i piani forniti da un'intelligenza superiore aliena. Ebbene, pare che quattro milioni di Giapponesi siano già possessori di questo telefono. Come se non bastasse, la metà di loro si è già accaparrata Before Crisis.
Ora, questo è il telefono che Cloud Strife (!) si porta all'orecchio in Final Fantasy VII: Advent Children, il film, ovvero è il fantomatico PHS usato per comunicare con i vari personaggi giocanti in Final Fantasy VII, il gioco. Io non sono in grado di esprimere a parole la sensazione che si prova a vedere un oggetto dell'inventario di un RPG che diventa realtà fisica, e si può comprare nei negozi, e funziona esattamente come ci si aspetta. Eppure così stanno le cose: Panasonic ha creato il PHS con la tecnologia attuale e SquareEnix ha ricambiato facendogli pubblicità all'interno del film. La cosa più pazzesca è che questo oggetto sembra veramente provenire da uno scenario post-apocalittico techno fantasy nipponico. Voglio dire, non è un Siemens qualsiasi, che sarebbe stato piuttosto ridicolo in un film con una ambientazione così particolare.
Per quanto riguarda il gioco in sè, sembra un RPG che si può giocare indifferentemente da soli o in multiplayer wireless, un gioco a puntate (scaricabili ogni mese), perchè tutto in una volta sola semplicemente non ci sta dentro un telefono cellulare, un gioco dove per attivare gli incantesimi occorre compiere strani movimenti con la fotocamera incorporata nel telefono. In altre parole è un nuovo modo di intendere il divertimento elettronico.

Lo-Rez: arte, storia, web design
30 . 10 . 2004

Toccare è bello

Non guardatemi male, su, lo dice Nintendo, mica io.
Questa settimana mi sono imbattuto in un interessante articolo riguardante l'hype e tutto ciò che è connesso ad esso. Hype, in verità, è un termine privo di qualsiasi connotazione negativa quindi potrebbe essere un po' fuorviante per definire quello di cui voglio parlare. Se tale termine non fosse codificato nel gergo di noi videoludici e affini mi piacerebbe usare locuzioni come "vendita di fumo all'ingrosso", "fantasie di onnipotenza da programmatore", "balle spaziali", ma tant'è, inchiniamoci Orwellianamente a ciò che passa il convento e tiriamo dritti.
L'articolo linkato sopra cerca di analizzare quel fenomeno recente (ma non recentissimo) per cui un gioco eccessivamente gonfiato in sede di preview prende legnate al momento del vero giudizio da parte di recensori delusi e ingannati, desiderosi di sfogare la propria ira. I titoli citati ad esempio di questo fenomeno sono piuttosto altisonanti e comprendono Doom 3 e il Fable del buon Peter (pazzi! Non sanno nulla dei suoi poteri!). Per amor di confronto, accanto a questi prodotti e alle loro sfarzose campagne promozionali pre-uscita, si cita invece la filosofia Nintendo che lascia intravedere qualcosina dei suoi prodotti al massimo quindici giorni prima dell'uscita, senza ammettere o millantare niente prima che sia scolpito fermamente nel codice facendo sì che ogni feature dei suoi pargoli sia per l'eventuale critico che li analizza, una nuova scoperta, un'illuminazione, una sorpresa.
Il ragionamento, indubbiamente, fila. E' evidente che, finché si usa il tono entusiasta del PR, è fisiologico dipingere ciò che si sta facendo come assolutamente superiore a quanto noto alle umane genti, avanti millenni rispetto al passato e insuperabile sotto più aspetti ed è altrettanto naturale che, se il PR deve parlare in questi termini per mesi, a volte anni, senza annoiare il suo pubblico, deve accumulare sempre nuove "imprecisioni" che finiscono col diventare "bugie". E alla prova dei fatti le bugie si pagano.
L'hype generation però non è un treno in corsa, non esistono commando di giornalisti che si introducono nottetempo nelle case dei gamedesigner, li imbottiscono di pentothal e trascrivono ogni loro delirio, perciò non può essere un meccanismo così vizioso, un'autoflagellazione che le software house si infliggono, un desiderio kamikaze di salire sempre più in alto per fare un tonfo il più sonoro possibile, evidentemente a quest'analisi manca qualche punto di vista. Secondo me il problema è che si sta cominciando a creare una spaccatura tra critica e pubblico, ma non la spaccatura snob fighetta che c'è nel cinema, qualcosa di diverso. La critica del mondo dei videogames è ancora qualcosa di approssimativo (a causa della sua giovane età e non solo), ma annovera tra le sue fila solitamente videogiocatori smaliziati, in molti casi Veri Videogiocatori e comunque persone che hanno vissuto sui loro polpastrelli più di una generazione di giochi, gente, per intenderci, che sa dirti veramente se lo shotgun di Doom 3 da la stessa sensazione di dolore di quello di Doom 1. Il pubblico, oggi, comprende ancora lo zoccolo duro (quello che giocava Doom 1 in finestra stretta perchè non aveva un computer propriamente performante...), ma si è ingigantito grazie a sangue fresco, giocatori dell'ultima ora, giocatori molto giovani, giocatori estemporanei, giocatori, insomma, che fruiscono i giochi in maniera differente da quanto non faccia l'uomo nato con la tastiera. Questa larga fetta di utenti, come tutte le masse entusiaste e schizofreniche, ha il grosso difetto di essere iper-sensibile, manipolabile, soggiogabile (non temete se uso termini duri, è naturale che, se leggete FTR, non appartenete a questa categoria. Lo dimostrano anche i dati relativi ai nostri contatti) e l'hype è la chiave per ottenere tutto questo. I vecchi squali dei VG leggono i comunicati dei PR o sorridendo con sarcasmo o rodendosi di irritazione, perchè in tanti anni ne hanno visti di predicatori pazzi assisi su cassette di frutta, ma la "pastura" non viene gettata in acqua per loro, ma per tutti gli altri, i pescetti piccoli che magari credono che Guybrush Threepwood sia una sequenza sconnessa di caratteri, ma che sono tanti, maledettamente tanti. In questo discorso si incastona bene anche il comportamento Nintendo, o almeno è abbastanza coerente col suo atteggiamento vintage nei confronti del mercato, quel suo approccio vecchia scuola che io personalmente rispetto profondamente, ma che è anche un po' la sua debolezza, quel suo ostinarsi a considerare l'attuale mercato come fosse quello vecchio, quel suo parlare in codice agli iniziati dimenticandosi le masse.
Insomma, il designer parte assolutamente in buona fede fissandosi dei traguardi altisonanti, il PR, sempre in buona fede, comunica questi traguardi al pubblico quando ancora non si sa se sono realizzabili e attira l'attenzione. Tutto quello che viene dietro sono dettagli, la mietitura è già in corso (e se non capisco di mietitura io) e poco importa che la critica, smaliziata, riesca a leggere fra le righe di quanto si dica in questa o in quell'intervista e veda tutti gli ingranaggi del meccanismo. D'altronde ha anche poco senso che ci si lamenti dell'hype creation e delle press releases gonfiate e poi (un mio vecchio cavallo di battaglia) si commentano ed analizzato premi da fiera dati a giochi che hanno la data di pubblicazione un anno avanti.
Togoooo, mi sta venendo un bell'editoriale hard, di quelli di cui vado fiero quando mi rileggo (soffro di pesante narcisismo). Per chiudere due segnalazioni di VG che mi hanno colpito. Il primo è Imperator, un MMORPG basato su un'ucronia in cui l'impero romano non è mai caduto. Perché interessarmene? Bhe, a memoria mia i MMORPG che contano su un'ambientazione veramente originale si contano sulle dita di una mano e questo, in quella direzione, fa almeno uno sforzo. Bella lì e vedremo come andrà a finire. Il secondo invece è Oblivion, il quarto capitolo di Elder Scrolls. Lo voglio riportare perchè un destino amaro e bizzarro mi lega alla serie: ho sulla mia scrivania una copia di Morrowind regalatami da TGM che non gira neanche a sacrificare vergini e sul mio harddisk la versione liberamente distribuita di Arena che gira, ma ogni tanto incappa in qualche fastidioso conflitto (si, si, ho provato proprio a giocarci). E pensare che, secondo me, questa è una saga con dei numeri.
Appunto geek della buona notte: ho tagliato il cordone ombelicale con Explorer e sono passato a Firefox, forse ci sarà un tempo in cui parlarvi più ampliamente della questione, ma per ora sono orgoglioso di me.

"Il talento non esiste, capitano! Esistono soltanto l'ispirazione e l'ambizione! E le mie sono roventi!" Zio Paperone

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