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serie
117, 19/07/2003 - Frontiere del multiplayer
117
19 . 07 . 2003

Nostalgia-machine

Continua la siccità che da settimane ormai stringe nella sua morsa il settore del divertimento elettronico (e che altro?), a parte qualche violento temporale... ancora una volta quindi ci troviamo costretti a tuffarci nelle poche pozzanghere fangose che restano. Procediamo senza indugio.
No One Lives Forever 2 si è aggiudicato il premio per il Miglior Gioco dell'Anno A Parte Warcraft III, secondo la mia personale classifica, per cui la notizia dell'espansione mi aggrada parecchio. Peccato che da quanto si e' visto finora questo gioco va nella direzione opposta a quella di NOLF2, limitando parecchio la componente stealth e l'ironia anni '60, che a quanto pare incontrano poco i gusti del Pubblico (sarebbe a dire una massa di rozzi bifolchi). Però e' notevole che la storia sia centrata su una organizzazione criminale italiana capace di far concorrenza persino alla H.A.R.M.
Finalmente anche il mondo dei videogiochi dà la giusta considerazione al nostro glorioso paese!

Passiamo alla sbalorditiva notizia del ritorno di Outrun, dopo ben 17 anni, sugli schermi delle sale-giochi di tutto il mondo. Anche se non seguite la Scena, senz'altro avrete visto Outrun da qualche parte: è quello dove si e' al volante di una macchina da sogno, con un'altrettanto incantevole fanciulla sul lato passeggero, con tanto di capigliatura al vento. La cosa gustosa e' che dalle prime indiscrezioni pare che la suddetta passeggera avrà un ruolo centrale in Outrun 2.
In certi screenshot infatti si vede un indicatore a cuoricini, e l'interpretazione più convincente sembra essere questa: in pratica il gioco valuta lo stile di guida del giocatore, e questo influisce sulla "stima" della signorina. Oltre ad arrivare al checkpoint prima che finiscano quei maledetti 30 secondi, quindi, bisognerà anche preoccuparsi di fare una buona impressione sulla tipa, e sbalordirla con numeri da asso del volante. Non è ancora chiaro quali saranno le conseguenze di questa statistica, ma c'e' chi afferma che a seconda del punteggio cambiera' il finale del gioco... i piu' maliziosi tra voi senza dubbio si immaginano gia' in che modo.
A pensarci bene credo che questo sia il gioco più diseducativo che sia mai stato concepito, ci manca solo che per strada si possano raccogliere dei bonus a forma di boccale di birra e poi abbiamo un campionario completo di infrazioni al codice della strada (ho detto che nel gioco si guida perennemente contromano?)... speriamo che l'associazione delle Mamme Contro i Videogiochi non rovini la festa.

Il Gameboy Advance è la nostalgia-machine per eccellenza, questo ormai e' chiaro. Cosa c'e' di meglio delle riedizioni dei vecchi classici del Super Nintendo? Un nuovo vecchio classico del Super Nintendo, ovviamente. Fire Emblem e' arrivato al 7^ episodio in Nipponia, ma nessun occhio occidentale lo aveva mai visto prima d'ora, se non i più fanatici tra gli importatori, disposti a immani peripezie pur di arraffarne una copia. Nei circoli piu' intransigenti dei fanatici degli RPG, il tuo prestigio si misura da quante copie di Fire Emblem possiedi.
La sua rarità e la sua difficolta' disumana lo hanno reso una vera e propria leggenda: direi che la versione in arrivo per GBA è un must per qualsiasi videogiocatore abbia un po' di rispetto per se stesso.
Giocarlo poi sulla versione del GBA SP commemorativa del 20^ Anniversario del Nintendo Entertainment System sarebbe la massima esaltazione raggiungibile...

La tempesta di cui si parlava sopra è ovviamente l'uscita di non uno, ma ben due RPG basati su Guerre Stellari. Ma come, e' tutta la vita che attendiamo, e adesso siamo anche costretti a scegliere quello a cui dedicarci pienamente (visto che una vita sola non basta per entrambi)!
A quanto pare Knights Of The Old Republic è il classico RPG occidentale di Bioware, fatto bene e tutto il resto... ma Galaxies e' il sogno di una vita che diventa realtà. Cioe', lo sarebbe se fossimo in un mondo ideale dove i giochi vengono pubblicati quando sono finiti per davvero. Invece ci sono decine di migliaia di valorosi pionieri che pagano 15 dollari al mese per fare il mestiere dei beta-tester. D'altra parte, se e' questo il prezzo per assistere alla nascita di un'intera civilta', sparsa su un'intera galassia lontana lontana, all'alba di una nuova era... dannazione, non e' poi così drammatico!
Avete mai pensato all'emozione di essere il primo giocatore a diventare Cavaliere Jedi? Voglio dire, riuscite a immaginare una cosa del genere senza cadere privi di sensi sulla tastiera?
Chi ci riuscirà sara' proiettato immediatamente nella Leggenda... o almeno, speriamo che sia così. Visto come vanno le cose nei MMORPG, è probabile che qualche dodicenne mentecatto con un bot crackatore se ne faccia cinquanta, di Cavalieri Jedi.
E' un mondo affascinante quello dei MMRPG, ma il suo punto di forza è anche il suo difetto: bisogna avere a che fare con la gente. Puoi progettare il sistema più finemente bilanciato del mondo, ma ci saranno sempre dei bastardi sciagurati (per non dire dei lamer, come li chiamano per la strada) che rovinano il divertimento a tutti quanti.
Tutti questi discorsi sui Massively Multiplayer Online RPG sono molto più in tema di quanto pensate, e ve ne renderete conto la prossima settimana, quando introdurremo nuovi scenari nella serie di Jobs. Anche la strip di domani su M.it sarà abbastanza in tema, ora che ci penso. Ma è solo una coincidenza...

“Sì? Oscurità, come te la passi? Il Cacciatore di Demoni ti ha lasciato un messaggio? No, non ho il suo numero...”

Lo-Rez: arte, storia, web design
19 . 07 . 2003

Isole nella rete

Probabilmente lo prenderete per l'escamotage di un piccolo autore a corto di tasti da battere e di idee, ma voglio lasciare questa prima parte dell'editoriale a una porzione consistente di "Isole nella rete", romanzo di Bruce Sterling che ho appena finito:

La macchina di supporto dei videogame era intelligente quanto il telefonino di uno scolaretto. I giochi s'inserivano nella consolle, ed erano delle piccole cassette a molla, logorate dall'uso infinito. La grafica era rozza, grossi pixel a gradoni, e si potevano vedere le schermate mentre si componevano, sussultanti e vittoriane.
A lei non dava fastidio quella rozzezza, ma i temi erano allucinanti.
Un gioco si chiamava
Missile Command. Il giocatore controllava dei piccoli grumi sullo schermo che rappresentavano le città. Il computer le attaccava con armi nucleari: bombe, jet, missili balistici.
La macchina vinceva sempre, annientando ogni forma di vita in un grande lampo. Una volta quel gioco veniva usato dai
bambini. Era una cosa assolutamente patologica.
Poi ce n'era uno chiamato
Space Invaders. Gli invasori erano dei piccoli granchi pixelati e dei cani infernali, UFO provenienti da un altro pianeta. Figure disumane, che marciavano lungo lo schermo a ranghi serrati. Vincevano sempre. Li potevi ammazzare a centinaia, potevi anche guadagnare piccoli fortilizi da cui far fuoco - laser? bombe? - ma alla fine morivi sempre. Il computer vinceva sempre. Era così insensato lasciar vincere ogni volta il computer, come se i circuiti provassero piacere nel prevalere. E ogni sforzo, per quanto eroico, terminava in un Armageddon. Era tutto così spaventoso, così XX secolo.

La situazione è fondata su un'ironia che ha del geniale per quanto è acida. L'idea è che, nel periodo in cui vive la protagonista (non molto lontano da ora, comunque), la razza umana si sia lasciata alle spalle i suoi spettri nucleari e autodistruttivi in modo tanto definitivo e netto che anche semplicemente concepire idee come quelle alla base dei giochi citati è assurdo. Il bello è che il meccanismo è bacato nelle fondamenta, perchè ormai, al punto del romanzo da cui ho estratto il passo, si capisce che non è assolutamente così, ma che semplicemente una parte della società è divenuta impermeabile alla sua stessa malvagità e riesce a circoscriverla al di fuori delle proprie mura digitali.
La cosa che forse più mi ha colpito di questo punto in particolare del romanzo (notevole in toto) è che, in termini meno esasperati, oggi si muovono ai videogiochi (e a vari media sullo stesso livello) critiche dello stesso tono e basate sugli stessi assunti fallaci. Nel momento in cui critichiamo la violenza eccessiva di un videogioco, implicitamente, affermiamo che quella stessa violenza non ci appartiene, è stata inscatolata nel videogioco proprio perchè ci possa venire trasmessa, è un retaggio che la cosiddetta società civile ha superato e continua a sopravvivere solo come rigurgito, come rifiuto gettato a mare e riportato sulla spiaggia dalla risacca. Tutto ciò è clamorosamente falso, vero è che il male nei videogiochi è solitamente esasperato e barocco, ma quello che il videogioco esaspera e infiocchetta, il Male con la M maiuscola, quello che veramente ci fa paura anche in opere la cui goliardia è palese è il vero obiettivo dell'esorcismo portato dalla censura. E quel male è in realtà ancora profondamente radicato nella nostra razza, non nel videogiocatore o nella software house che ha prodotto il videogioco, ma a un livello più profondo, più oscuro e, naturalmente, più spaventoso. Ottusamente noi additiamo i videogiochi come causa del male che temiamo perchè, nella nostra saccenza, siamo certi che ci sia naturalmente estraneo, ma invece dovremmo avere l'umiltà di ammettere che i videogiochi solo solo una cartina tornasole di qualcosa che, prima di essere debellato, deve ancora essere accettato.
La protagonista di Isole nella Rete vede nei videogiochi che usa nel passo riportato il ritratto della società della guerra fredda e stigmatizza attraverso essi il suo morboso attaccamento al culto della distruzione globale: in questo senso considera Missile Command e Space Invaders patologici. Non capisce che il culto della distruzione e il confronto con l'estinzione non sono comportamenti deviati, ma connaturati nella razza umana a prescindere dal modo in cui si permetta loro di emergere nei media. Non per niente, sempre nel romanzo, mentre i videogiochi moderni, i videogiochi che la protagonista stessa usa "serenamente" affrontano temi più alti e di impegno sociale comunque sul mondo intero incombe una nuova minaccia nucleare e comunque il pianeta conserva le sue vaste, tragiche zone d'ombra.
Quello che stavolta voglio cercare di far passare non è tanto la sacrosanta difesa che bisogna fare del videogioco nei confronti della censura, quando il fatto che questa stessa censura, a livello globale, rischia di essere un'infantile reazione alla realtà, un patetico tentativo di tapparsi le orecchie di fronte a ciò che accade. Nei videogiochi il sangue non c'è. Nei telegiornali si.
A chiosa due informazioni su Sterling. Secondo me, in un periodo in cui i libri anti-global, no-global, pro-global si vendono come il pane, Sterling dovrebbe avere un posto centrale nelle librerie. Quello che infatti dice con le sue opere è estremamente più intelligente, più acuto e più lucido di tanti instant-seller ebbri di filosofie raffazzonate alla bell'e meglio che girano per gli scaffali. Tutti i temi su cui si dibatte oggi sono già descritti nei suoi romanzi sebbene questi siano stati scritti prima persino di Seattle (e si, c'è anche Seattle dentro, con una preveggenza che ha dello spettrale). Io al momento non ho una conoscenza completa dell'autore, ho totalizzato per ora solo il qui trattato "Isole nella Rete", "Caos USA" (libro di livello inferiore, ma piacevole se avete voglia di affilare il vostro sentimento anti-americano. E' comunque nel complesso un romanzo godibile) e l'antologia "Un futuro all'antica" (con alcuni pezzi molto belli). Sterling è spesso affiancato a Gibson quale autore cardine del cyberpunk, secondo me si può dire che mentre Gibson ha sicuramente fatto un lavoro enorme nello sviluppo dell'estetica e dell'epica del genere è con Sterling che l'analisi sociologica raggiunge la sua massima potenza. I libri di Gibson, insomma, possono essere visti come di maggior impatto, ma penso che Sterling dimostri, spesso, maggior intelligenza.
Se volete qualche riferimento di tipo editoriale tutto quanto da me citato è edito da Fanucci, Caos USA e Isole nella Rete oltretutto con lo sconto. Approfittatene finchè siete in tempo, su. Tanto sotto l'ombrellone almeno un romanzo vorrete farlo fuori, no?
Quest'editoriale deve finire perchè col caldo che fa non mi illudo certo che lo abbiate letto tutti fino in fondo (e anche uno di quegli editoriali da esaltato-fighetto che credo piacciano solo a me...quindi, figurarsi), però volevo far notare che Penny Arcade ha messo fuori un'altra strip del Cardboard Tube Samurai. Lo segnalo perchè qui nella tana si sta elaborando da tempo una sorta di "risposta" alla serie (bhe, è molto di più, ma mi piace pensare che sia anche questo). Stay tuned (cioè state tonni. Si sa che il tonno, al mare, è uno dei migliori nuotatori. Vorrete far bella figura in acqua, no?).

"Nutri l'odio migliore con felicità / dagli ambasce e rancore, ti ripagherà"

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